30.12.2006

Panzer , Marita A. - Englands Königinnen. Von den Tudors zu den Windsors.


Broschiert: 548 Seiten
Verlag: Piper; Auflage: 3., Aufl. (April 2003)
Sprache: Deutsch
ISBN-10: 3492236820
ISBN-13: 978-3492236829

Kurzbeschreibung (Amazon)
Die britische Monarchie zählt zu den ältesten in Europa. Ihren Glanz und ihre Popularität verdankt sie nicht nur ihren Königen, sondern in gleichem Maße ihren Königinnen. Erstmals werden nun in diesem Band die Schicksale aller regierenden englischen Königinnen und Königsgemahlinnen vom 16. Jahrhundert bis heute vorgestellt.
Nicht alle Königinnen waren so selbst- und machtbewußt wie Elisabeth I. oder so populär wie Viktoria, nach der ein ganzes Zeitalter benannt wurde. Einige starben von Henkershand, wie Anna Boleyn und Katharina Howard, oder endeten in der Verbannung, wie Henrietta Maria von Frankreich und Maria Beatrice von Modena.
Und dennoch: Trotz zahlreicher Schicksalsschläge, mit denen auch die heutigen Royals konfrontiert sind, geht nach wie vor vom englischen Königshaus eine große Faszination aus

Über den Autor
Dr. phil. Marita Panzer, geb. 1949, Studium der Geschichte, Germanistik und Geografie in München. 1981 Promotion in Bayerischer Geschichte. Lebt als freie Historikerin und Autorin in München. Tätig vor allem in der Frauenbildung, -forschung und -politik. Zahlreiche Veröffentlichungen zu Themen aus der Sozial- und Gesellschaftsgeschichte.

Salvatore, R. A - Neuland


Titel: Neuland
Reihe: Vergessene Reiche - Die Saga vom Dunkelelf 3
Originaltitel: Forgotten Realms Vol.3: The Legend of Drizzt - Sojourn
Story: R.A. Salvatore
Script: Andrew Dabb
Zeichnungen: Tim Seeley
Tuschzeichnungen: John Lowe & Robert Q. Atkins
Farben: Blond
Übersetzer: Oliver Hoffmann & Astrid Mosler
Seiten: 144
ISBN 10: 3-8332-1439-2
ISBN 13: 978-8332-1439-4
Verlag: Panini, 2006
Rezension: Frank Drehmel


Drizzt Do´Urden hat das Unterreich und die Intrigen der mörderischen Drow-Gesellschaft hinter sich gelassen, um zusammen mit seinem magischen Panther, Guenhwyvar, unter der Sonne Faerûns ein neues Leben zu beginnen. Doch dieses Leben gestaltet sich alles andere als einfach: zum einen begegnen Drizzt täglich unbekannte Wunder und -vor allem- Gefahren, die es zu meistern gilt, zum anderen misstrauen die Bewohner der Oberwelt jedem Dunkelelfen aufs Tiefste.

Als eine Bauernfamilie von einem Barghest, einem Gestaltwandler, grausam niedergemetzelt wird, macht man sofort Drizzt verantwortlich und setzt eine hohe Belohnung für seine Ergreifung aus. Verfolg von einer Gruppe Jäger -darunter auch die berühmte “Taube Falkenhand” und der Kopfgeldjäger Roddy McGristle, der noch eine persönliche Rechnung mit dem Elfen offen hat- flieht der junge Drow in die Einsamkeit der Wälder.

Nach einem harten Winter, den er nur dank Guenhwyvars Jagdgeschick mit Mühe überlebt, begegnet Drizzt dem Menschen Montolio, einem alten, blinden Waldläufer. Jener weise Mann erkennt rasch die Naturverbundenheit des Drow, wird fortan sein Mentor und lehrt ihn den Weg der Göttin Mielikki.

Kurz nachdem Elf und Mensch gemeinsam eine Bande marodierender Orks, welche den Hain des Waldläufers bedrohen, zurückgeschlagen haben, schläft der Alte nach einem erfüllten Leben friedlich für immer ein.

Damit beginnt für Drizzt eine neue Reise, die ihn hoch in den Norden nach Zehn Städte führt, wo er die ersten beiden seiner späteren Gefährten und Freunde trifft: den Zwerg Bruenor Heldenhammer und dessen menschlich Adoptivtochter Catti-brie.

Auch für die Comic-Adaption des abschließenden dritten Bandes R.A.Salvatores’ D&D-Maßstäbe setzender “Dunkelelf-Trilogie” zeichnet das bewährte Team “Dabb & Seeley” verantwortlich. Dabbs Script erweist sich einmal mehr als eine sehr werknahe Interpretation, wobei wegen der grundsätzlich unterschiedlichen Ausdrucksmöglichkeiten im Comic einige Nuancen und Zwischentöne des Romans -die Reflektionen und Innenansichten der Charaktere, Taubes wachsende Zweifel an der Schuld Drizzts oder dessen Waldläufer-Lektionen- zum Teil verloren gehen (müssen), eine Reduktion auf das Wesentliche der Geschichte allerdings nicht per se nachteilig ist, zumal die Story auch so noch mehr als genug an Dichte und Atmosphäre besitzt.

Eher enttäuschend -gerade im Vergleich zu Seeleys Artwork im zweiten Band- ist hingegen die künstlerisch-grafische Umsetzung der Geschichte. Seitenlayout und Zeichenstil entsprechen zwar dem der beiden Vorgänger-Bände, dennoch fehlt es den Figuren diesmal an Seele, sind Orks, Barghest oder die Jäger (Taube, McGristle, u.a.) sehr konventionell, unspektakulär, beliebig und mit wenig Verve umgesetzt. Kaum hat man weiter geblättert, sind sie auch schon vergessen, da sie das Herz des Lesers kaum erreichen.

In diesem Zusammenhang ist tröstlich, dass nur ein Protagonist grafisch wirklich verhunzt wurde: Bruenor Heldenhammer, der Zwerg, der in den späteren Bänden noch eine zentrale Rolle spielen wird! In der Mehrzahl der Panels, die ihnen in seiner ganzen “Gewaltgkeit” abbilden (sollten), erscheint er von den Proportionen her wie ein kleiner Mensch mit zu großem Kopf, wodurch es ihm eklatant an Massigkeit, zwergischer Erdverwurzeltheit und Präsenz mangelt. Catti-Brie hingegen kann man in ihrer Kulleraugen-Zuckersüße zwar gerade noch akzeptieren, sie belegt allerdings, dass die realistische -oder realitätsnahe- Darstellung von Kindern und Jugendlichen nicht zu Seeleys Stärken gehört.

Fazit: Auch der dritte Band der “Saga vom Dunkelelf” ist ein Leckerbissen für jeden “Sword & Sorcery”-Fan. Bedauerlicherweise kann Tim Seeleys Artwork diesmal nicht ganz das halten, was Andrew Dabbs Script verspricht.


Caluka, Erin D. - Earth Universe - 2140 - Der letzte Krieg

Titel: 2140 - Der letzte Krieg
Reihe: Earth Universe
Autor: Erin D. Caluka
Seiten: 2283
ISBN 10: 3-8332-1385-X
ISBN 13: 978-3-8332-1385-4
Verlag: Panini/Dino, 2006
Rezension: Frank Drehmel

Wir schreiben das Jahr 2140: Zwei Großmächte -die Eurasische Dynastie (ED) und die United Civilized States (UCS)- kämpfen auf einer durch Atomkriege verheerten Erde um die ideologische Vorherrschaft und die wenigen verbliebenen Rohstoffe. Insbesondere Uran steht als Ausgangsmaterial für weitere Bomben ganz oben auf der Wunschliste der beiden despotischen Führer, Tiao Zhan Zhe Khan auf Seiten der ED und seinem Widersacher, der künstlichen UCS-Intelligenz MASTERCOM.

Eine dritte Macht, die Lunar Corporation (LC), deren Haupt-Stützpunkt auf dem Mond liegt, hält sich zwar offiziell aus diesem Konflikt raus, verkauft allerdings munter Technologie und Know-how an beide Kriegsparteien. Für diese dubiose Organisation arbeitet der junge brillante Atomphysiker Ben Havgenn, der als Kind aus dem Terror-Regime der ED fliehen konnte, dabei allerdings seine Eltern und seine Schwester Samantha auf der Erde zurücklassen musste. Nach gut sechs Jahren lunarisches Exil verspürt er einen inneren Drang, seine vermisste Schwester -von seinen Eltern nimmt er an, dass sie tot seien- auf der verwüsteten Erde zu suchen, kündigt seinen gut dotierten Job und macht sich auf die gefährliche Reise.

Während Ben auf der verseuchten Oberfläche relativ ziellos umherstolpert, beginnt sich die militärische Lage -erneut- zuzuspitzen: Um die Aufrüstung zu forcieren, ernennt der Khan die hochdekorierte Soldatin Suzan Mercowa kurzer Hand zur Leiterin eines neuen Atomwaffenprogramms, woraufhin die UCS-Führung -also MASTERCOM- einen ins finnische Exil ausgewanderten Schachgenius und überragenden Strategen, Dr. Jeff Dickens, mit der Absicht anwirbt, die Aktivitäten der Gegenseite vorauszusehen und ihnen adäquat zu begegnen.

Wie der Zufall es will, gerät Ben in UCS-Gefangenschaft. Dickens erkennt das Potenzial des jungen Physikers und überzeugt ihn, sich als Agent in die ED einschleusen zu lassen, um deren Kriegsvorbereitungen auszuspionieren. Dank seiner überragenden wissenschaftlichen Fähigkeiten und trotz des Misstrauens seitens hochrangiger Militärs gelingt es Ben, eine zentrale Rolle in der ED-Waffenentwicklung einzunehmen. Zugleich erkennt er, dass auch Mercowa zunehmend Zweifel an den Kriegsabsichten ihres despotischen Khans hegt, und er glaubt, dass er selbst, Dickens und die Soldatin die einzigen Personen sind, die den bevorstehenden neuen Weltkrieg verhindern können. Doch dafür ist es längst zu spät.

Der vorliegende Roman basiert auf ZUXXEZ Enterainments erfolgreicher PC-Game-Reihe, die zur Zeit “Earth 2140”, “Earth 2150”, “Earth 2160” sowie einige Add-Ons umfasst.

“[...] Ben landet auf einem sterbenden Planeten. Nuklear verbrannte Wüsten bedecken die Oberfläche, über die immer noch ein Krieg tobt, der droht, die Erde zu vernichten - und Ben mit ihr.”

Was laut Backcover als vollmundige Ankündigung einer alptraumhaften Suche auf einer apokalyptischen Ruinen-Welt verstanden werden kann, entpuppt sich im Roman schlichtweg als groteske, lächerliche Verarschung all jener Leser, deren Intelligenzquotient höher ist als 75.

Wie fast immer hat auch in diesem Buch das Elend mehrere Gesichter: zunächst wäre da das weitgehende Fehlen bildhafter, atmosphärisch dichter Beschreibungen einer nuklear verseuchten Umwelt im Speziellen oder wenigstens von Land(schaften), Orten und sogar Protagonisten im Allgemeinen zu nennen. In Folge dessen wirken die wenigen Handlungsorte -i.d.R. anonyme Militärbasen- genauso beliebig, austauschbar wie die Protagonisten, denen es an Körperlichkeit bzw. Eigenständigkeit mangelt und deren klischeehafte, triviale Motive sie zu lächerlichen Popanzen machen.

Ebenfalls für überflüssig hält Caluka -ob sich hinter dem Namen/Pseudonym Mann oder Frau verbergen, konnte auf die Schnelle nicht ermittelt werden- anscheinend das nähere Eingehen auf die politischen, ökonomischen, militärischen bzw. -allgemeiner- gesellschaftlichen Zustände und Konstellationen innerhalb der Machtblöcke -ED, UCS, LC- sowie zwischen ihnen, obgleich genau diese Hintergrundinformationen zum einen das Salz in der Suppe der Earth-PC-Spiele-Fans wären und sie zum anderen die Minimal-Voraussetzung für die Plausibilität einer sonst hanebüchenen Story darstellten.

Man mag der Menschheit des Jahres 2140 viel Schlechtes nachsagen, aber dass -wie uns der Autor Glauben machen will- das Schicksal der zukünftigen Erde in den Händen eines pazifistischen Exil-Schachspielers, eines jungen Atomphysikers und einer frustrierten ED-Kommandeurin und ihren kleinen, persönlichen Fehden bzw. Scharmützeln liegt und das gesamte übrige ökonomisch-militärische System (Forschungseinrichtungen, Truppen-Verbände, Know-how und vor allem die unzähligen Menschen dahinter) bedeutungslos ist, hört sich im Kern und in der im Buch präsentierten Verkürzung so blödsinnig an wie die Kindergarten-Weltretter-Zeichentrick-Storys des einschlägigen TV-Nachmittagsprogramms.

Als Resultat dieser oberflächlichen Abhandlung (eines -zugegeben- prinzipiell interessanten Ansatzes) steht der Leser vor einem Berg unbeantworteter Fragen, von denen die beiden zentralen lauten: Warum handeln die Figuren, wie sie handeln? Warum treten neben den drei angesprochenen Figuren, den beiden GröFaz, MASTERCOM und Khan “Wahnsinn”, sowie ihrer Speichellecker keine anderen bedeutsamen Akteure im Kriegsspiel der Supermächte auf?

Immerhin beweist Caluka insofern Konsequenz, als er nicht nur den gesellschaftlichen Kontext simpel und primitiv dargestellt, sondern auch die technischen, physikalischen Aspekte so abhandelt, als würde er für grenzdebile Leser schreiben. Earth-”21xx”-Spieler mögen sich im Setting genauer auskennen, unbedarfte Leser jedoch werden sich fragen, wie Ben, der jahrelang im Schwerefeld des Mondes lebte, auch auf der Erde keinerlei Probleme mit längeren Fußmärschen zu haben scheint, weshalb man sich bei aller Hi-Tech (Ionengranaten, Cyborgs, KI ....) unbedingt anachronistisch wirkende A-Bomben auf den Kopf schmeißen muss, um sich zu vernichten, und was -zum Teufel- sich hinter den Namen “Kazuar”, “Grozny” und “Scorpion” verbirgt.

Auf der stilistischen Ebene dominieren dröge, uninspirierte Dialoge, handlungssorientierte lustlose Beschreibungen und ein übersichtlicher -immerhin- Handlungsaufbau, der auch einen durchschnittlichen 8-Jährigen -abgesehen von zwei oder drei überraschend gewaltvollen Szenen- nicht überfordert.

Fazit: Unausgegoren, albern, naiv, unlogisch, unplausibel, langweilig, farblos, beliebig, dröge geschrieben, -kurz und “gut”: grottenschlecht und eine geradezu negative Werbung für die zu Grunde liegenden PC-Strategie-Spiele

Battlestar Galactica - Battlestar Galactica - Die offizielle Vorgeschichte zur TV-Serie

Titel: Battlestar Galactica - Die offizielle Vorgeschichte zur TV-Serie
OT: Battlestar Galactica
Autor: Jeffrey A. Carver

Ü: Claudia Kern
Seiten: 298
ISBN-10: 3-8332-1444-9
ISBN-13: 978-3-8332-1444-8
Verlag: Panini/Dino, 2006
Rezension: Frank Drehmel


Da sich die moderne Neu- und Uminterpretation von Glenn A. Larsons angestaubter, rund dreißig Jahre alter “Kampfstern Galactica”-Serie in den USA zu einem Gewinn bringenden Unterfangen mauserte und zwischenzeitlich weltweit einen festen Platz im Herzen vieler SciFi-Nerds erobern konnte, ließen -wen wunderts- die ersten (neuen) Romane nicht lange auf sich warten.

Den Beginn der Buch-Reihe macht eine “Novelization” jener 2003er-TV-Miniserie, die den aktuellen Erfolg begründete.

40 Jahre herrschte Frieden zwischen den Zylonen und den zwölf Kolonien der Menschen; 40 Jahre, in denen die Maschinenwesen spurlos verschwunden waren, sodass die Gefahr fast in Vergessenheit geriet.

Just zu dem Zeitpunkt, als das letzte monumentale Relikt des großen Krieges, das technisch vollkommen antiquierte Raumschiff “Galactica” für immer stillgelegt werden soll, kehren die Zylonen zurück. In einem Handstreich legen sie durch ein Computervirus, welches sie mit -unfreiwilliger- Hilfe des genialen Wissenschaftlers Dr. Gaius Baltar entwickelt haben, das zentrale Kommunikationssystem der Kolonien und damit sämtliche planetoiden Verteidigungsmechanismen einschließlich der modernen Kriegsschiffe lahm, zerstören nahezu die gesamte Flotte der Menschen und töten in einem nuklearen Holocaust Milliarden von Kolonisten. Lediglich die Galactica und einige kleinere zivile Raumer können der Vernichtung entgehen, da das Virus in den veralteten Schiffssystemen keine Angrifsspunkte findet.

Den Überlebenden -darunter auch der zufällig gerettete Baltar und Präsidentin Laura Roslin- bleibt keine andere Option als die Flucht vor dem gandenlosen Feind, auch wenn die Militärs an Bord der Galactica dieses zunächst nicht wahrhaben wollen. Und so führen Commander Adama und Roslin nach hitziger Diskussion eine kleine Flotte in die Tiefen des Alls, auf die Suche nach einem neuen, sicheren Heimatplaneten.

Doch die Zylonen bleiben den Flüchtlingen dicht auf den Fersen. Mehr noch: es gelang ihnen, einige künstliche, von Menschen äußerlich nicht zu unterscheidende Cyborgs in die Reihen der Fliehenden einzuschleusen.

Bemerkenswert an dem Roman ist in erster Linie, dass sich J. A. Carver penibel an seine filmische Vorlage hält und -wo dieses möglich bzw. sinnvoll ist- sowohl in Hinblick auf Szenenabfolge und -inhalt als auch die Dialoge eine “Einszueins”-Umsetzung abliefert. Damit bietet der Roman treuen Fans der neuen Serie kaum Spektakuläres -allenfalls in einigen Schlüsselszenen wird der innere Antrieb der Protagonisten etwas deutlicher als auf der Mattscheibe herausgearbeitet.

Interessant ist der Roman dennoch für zwei Gruppen von SF-Serien-Junkies: zunächst wären da die Ewiggestrigen, für die Lorne Greene als Adama das Maß aller Dinge darstellt, Dirk “Starbuck” Benedict männlicher ist als Katee “Starbuck” Sackhoff und die die radikalen Änderungen in Story und Besetzung als Blasphemie ansehen. Sie können sich auf die unterhaltsame, allerdings nicht sehr komplexe oder ausgesprochen originelle Story konzentrieren, ohne von fremden Gesichtern, falschen Geschlechtern und/oder unpassenden Körperteilen allzu sehr abgelenkt zu werden.

Die zweite Gruppe besteht aus jenen Konsumenten, die einer Neuinterpretation zwar grundsätzlich offener gegenüberstehen, die aber der Wackel-Dackel-Handkamera, dem tristen Set-Design und den uncharismatischen Schauspielern der TV-Vorlage bisher nichts Erfreuliches abgewinnen konnten; auch sie können ungestört von visueller Tristesse in das moderne BSG-Universum eintauchen.

Zugute halten kann man dem Roman weiters, dass er stilistisch zwar kein Highlight ist, jedoch durchaus -fesselnd und locker geschrieben- den Leser mehr in seinen Bann zieht, als es viele andere TV-Serien-Novelizations vermögen.


Fazit: Nicht mehr und nicht weniger als eine gut geschriebene “1 zu 1”-Adaption der 2003er BSG-Mini-Serie und damit eine erfreuliche Alternative zu dem visuellen TV-Show-GAU.

Parrish, Michael J. - Sacred - Das Elfentor


Titel: Das Elfentor
Serie: Sacred
Autor: Michael J. Parrish
Seiten: 280
ISBN 10: 3-8332-1391-4
ISBN 13: 978-3-8332-1391-5
Verlag: Panini/Dino, 2006
Rezenion: Frank Drehmel


Als ihn eine geheimnisvolle, in schwarzes Leder gekleidete Frau namens Niashra ein Leben in Freiheit in Aussicht stellt, falls er sie auf einer Quest, über deren genaueren Umfang und Ziel sie leider nichts näheres sagen könne, begleitet, zögert der Sklave und Gladiator Thrax nicht lange.

Kurz darauf reiten die Lady und der Krieger Seite an Seite durch ancarianisches Öd- bzw. Orkland in Erwartung eines weiteren Helden, der sich laut Niashra ihnen anschließen will. Doch statt jenes Mitstreiters kreuzt zunächst ein riesiger Lindwurm ihren Weg. Während des unweigerlich folgenden Kampfes auf Leben und Tod legt die düster gekleidete Frau für Thrax’ Gefühl ein geradezu überirdisches Waffengeschick an den Tag, was aber angesichts der Dimension des Monsters dennoch zu wenig scheint. Zufälligerweise erreicht im letzten Moment der angekündigte dritte Gefährte, ein Zwerg mit Namen Ulvur, den Ort des Geschehens und jagt das Ungeheuer mit einer Art tragbarem Raketenwerfer -genannt Fafnirs Kanone- in die Luft.

Nun, da die Gruppe komplett ist, offenbart Niashra die sagenumwobene Nebelinsel als Ziel ihrer Reise. Alles, was sie noch tun müssen, ist ein Ork-Boot zu kapern, um damit auf das Eiland “überzusetzen”. Überraschenderweise scheint der verwegene Plan trotz der unerklärlichen, unterschwelligen Feindschaft und der damit verbundenen ständigen Kappeleien zwischen Thrax und Ulvur zu gelingen.

Allerdings haben sie ihre Rechnung ohne die Piraten und Seeungeheuer gemacht, die das Meer um die Insel als ihr Revier betrachten.

Es kommt, wie es kommen muss: ihr Boot wird von dem berüchtigten Freibeuter Vernon geentert und die drei Helden überwältigt. In Ketten gelegt harren sie in einem Frachtraum einer Zukunft als Sklaven. Doch das Schicksal hat Anderes im Sinn und verschlägt sie in die Fangarme eines riesigen Kraken und von dort in die unterseeische Stadt der Meereselfen, der Marinari, die in den drei Gefährten die vor Äonen prophezeihten Erlöser sehen.

Tatkräftig unterstützen die freundlichen Unterwasserbewohner die Gefährten, da ein Erfolg der Quest auch ihnen Freiheit und die lang ersehnte Rückkehr an die Oberwelt verspricht. Doch dazu muss das legendäre Elfentor, jenes Portal, das ein interdimensionales Reisen ermöglicht, zunächst aus den Klauen des Bösen befreit werden, um es dann zu zerstören. An dieser Aufgabe jedoch sind seit Jahrhunderten die größten Krieger vieler Generationen gescheitert.


Zum dritten Mal beweist die Spiele-Schmiede Ascaron bei der belletristischen Umsetzung ihres PC-Game-Bestsellers “Sacred” ein wenig glückliches Händchen hinsichtlich der Autorenwahl. Zeichnete für die ersten beiden Bände noch ein gewisser Steve Whitton verantwortlich (Nobody, Pseudonym oder Beides?), so durfte diesmal Michael J. Parrish die Feder schwingen. Bei informierten Lesern sollte dieser Name Assoziationen an die -zu recht- kurzlebige Roman-Heft-Serie “Torn - Wanderer der Zeit” wecken, welche nach ihrem Bastei-Aus beim Zaubermond Verlag nunmehr ein verdientes Hardcover-Nischendasein fristet. Darüberhinaus verfasste Parrish einige Maddrax-Romane, die bei der Leserschaft auf ein -wohlwollend ausgedrückt- geteiltes Echo stießen. Dass sich nun ausgerechnet dieser Autor aus der dritten Reihe an der durchaus interessanten Spielewelt Ancaria versuchen darf, verwunde(r)t nicht nur den Fantasy-Fan.

Von der ersten Seite an traktiert Parrish den der Leser mit unerträglich stereotyopen, eindimensionalen Charakteren, mit grunzenden, blutrünstigen Orks, gemeinen Dämonen, edlen Elfen, griesgrämigen, Axt schwingenden, Zopf-bärtigen Zwergen und todesmutigen Kriegern. Fantasy-Klischee reiht sich an Fantasy-Klischee und nichts -rein gar nichts- durchbricht jene Langeweile, die sich zwangsläufig immer dann einstellt, wenn einem etwas zum zweihunderteinunddreißigsten Mal begegnet.

Besonders deutlich spiegelt sich die Primitivität der Protagonisten in ihren uninspirierten und klischeeüberladenen Dialogen wider: nicht tiefsinnig oder wenigsten mit einem Quentchen Esprit und Wortwitz, sondern dröge Wortgefechte zwischen -hauptsächlich- Zwerg und Mensch, deren Bärte so lang sind, dass sich damit eine Heerschar von Weihnachtsmännern ausstaffieren ließe und deren Simplizität ihres Gleichen sucht.

Der Versuch, Niashra eine geheimnisvolle Aura zu verleihen, um so wenigstens ein klein wenig Spannung zu generieren, scheitert schon im Ansatz an der simplen Tatsache, dass der Leser dank eines überflüssigen Prologs jederzeit genau weiß, wer sie ist und was sie will, sodass ihr wiederholtes “Ich sag nicht, wohin wir gehen und was wir suchen!”-Getue einfach nur nervtötend ist.

Zu schlechter Letzt mangelt selbst diesen einfachen Figuren an Kohärenz, verhalten sie sich zum Teil irrational und unerklärlich. Wenn die Orks einerseits schlau genug sind, den Gefährten eine relativ raffinierte Falle zu stellen, andererseits jedoch im nächsten Moment kaum mehr Intelligenz als eine Amöbe auf Drogen an den Tag legen oder Thrax völlig unvermittelt und hirnrissigerweise das Elfentor an den Meistbietenden verscherbeln will, so beschleicht den Leser unweigerlich ein ungutes “Out-of-Character”-Gefühl.

Die Story selbst wäre durchaus geeignet gewesen, den Ancaria-Hintergrund zu bereichern, da insbesondere die Marinari -aber auch die Zwerge- viel exotisches Potenzial bieten. Bedauerlicherweise jedoch gelingt es dem Autor zu keinem Zeitpunkt, die surreale Unterwasserwelt der Meeres-Elfen auch nur im Ansatz phantastisch zu skizzieren. Statt fesselnder Atmosphäre präsentiert er billigste Fischkloppereien, deren Darstellung und Choreografie aufgrund der weitgehenden Missachtung des speziellen Mediums “Wasser” zwischen naiv und vollkommen infantil schwanken. Und wenn unsere Helden über den Meeresgrund spazieren, unterseeische Klippen hoch- und runterklettern, dann erinnert dieses in dem beharrlichen Ignorieren der physikalischen Gegebenheiten eher an den Filmklassiker “Le Voyage Dans La Lune” aus dem Jahree 1902 als an einen zeitgemäßen Roman mit ernst zu nehmendem Anspruch.

Auch die zweite Möglichkeit, Ancaria durch den Ausbau des zwergischen Hintergrundes lebendiger zu gestalten, lässt Parrish ungenutzt verstreichen. Außer der Feststellung, dass die Barträger während ihrer Hochkultur mechanische Dingsbumse gebastelt haben und nun so gut wie ausgestorben sind, bleibt beim Leser nichts hängen.

Unterm Strich sind die herausragendsten Kennzeichnen der simplen Handlung -abgesehen von dem eher skurril erscheinenden Unterwasser-Eskapismus- Linearität und weitgehende Vorhersehbarkeit.


Fazit: In Heft-Romanen mag das stupide Zusammenbasteln von Text-Bausteinen und Fantasy-Versatzstücken Gang und Gäbe sein, in “echten” Büchern jedoch sollte es schon sehr viel origineller zugehen und sich der erkennbar kreative Beitrag des Autors nicht nur auf das Entwerfen der Protagonisten-Namen beschränken.

Empfehlenswert für 10-Jährige, die erst ein oder zwei Fantasy-Romane (ohne Zwerge oder Elfen) gelesen haben.