15.03.2007

Zietsch, Uschi - Erben der Finsternis


Titel: Erben der Finsternis
Reihe: Spellforce
Zyklus: Shaikan-Zyklus
Autorin: Uschi Zietsch
Seiten: 265
ISBN 13: 978-3-8332-1454-7
Verlag: Panini/Dino, 2006
Rezension: Frank Drehmel

Goren, Buldr, Sternglanz und Menor genießen die Gastfreundschaft Damos Eisenhands in Shaikur. Unterdessen geraten Hag und Weylin Mondauge zufällig in die Gewalt Ruorims -Gorens verhasstem Vater-, der mit einer kleinen Schar das strategisch wichtige Dorf Norimar besetzt hält und grausam die Dörfler drangsaliert.
Gleichzeitig versucht der Zirkelmagier Raith bei Aonirs Klinge in einem gefährlichen, Kräfte zehrenden und -vor allem- langwierigen Ritual eine unvorstellbar bösartige Macht, die Fial Darg, aus ihrem magischen Gefängnis zu befreien.
In einem geradezu mythischen Helden der Nachtelfen, dem von seinem Volk verbannten Craig Un´Shalach, finden Goren und seine Freunde einen weiteren Mitstreiter gegen das drohende Unheil.
Während Menor und Craig versuchen, Norimar von den Besatzern zu befreien, machen sich der Windflüsterer, Buldr und Sternglanz auf den Weg nach Windholme, um dort die von Zwergen geschmiedete, uralte und seit langem verschollene Rüstung “Silberflamme” zu suchen, da nur sie der tödlichen magischen Aura Raiths widerstehen kann.
Aber jeder Tag, der verstreicht, bringt die Fial Darg ihrer Erweckung näher.

Nachdem der erste Band, “Der Windflüsterer”, ob seiner schier unerträglichen Fantasy-Stereotypen und -Klischees in Verbindung mit einer Beliebigkeit des Handlungs-Rahmens eine einzige Enttäuschung war, stellt der vorliegenden Roman insofern einen Fortschritt dar, als er Spellforce ad nauseam bietet. Und so trüben nun Namen, Begriffe, Zusammenhänge -unerklärt dem Leser um die Ohren geschlagen- die Freude des Spellforce-unbeleckten Fantasy-Fans. Mühsam muss er sich den Hintergrund zusammenreimen, was in Anbetracht der zahlreichen Protagonisten ohnehin nur gelingt, wenn er auch den ersten Band durchgestanden hat; und selbst dann bleiben zahlreiche Fragen unbeantwortet.
Sicher, die primäre Zielgruppe dieses Romanes sind Spellforce-Gamer. Als Entschuldigung für die oben angeführten Mängel ist dieses Argument allerdings nicht gerade zwingend, denn dass es anders als bei Zietsch zugehen kann, belegen unzählige Romane zu Spielen und Spielewelten -man denke nur an Paninis “Magic - The Gathering”-, “Diablo”-, “StarCraft-” und “WarCraft”-Reihe-, die den Ottonormal-Leser nicht im Regen stehen lassen, sondern auch ihm gute -zuweilen sogar exzellente- Unterhaltung bieten.

Die Handlung selbst ist denkbar simpel gestrickt, folgt einem hinlänglich bekannten, amateurhaften Rollen/PC-Spiel-Aufbau: irgendein Böser, der mit anderem Bösen im Krieg liegt -warum auch immer-, stellt aus nur ihm bekannten Gründen, etwas ganz Böses an. Die Guten wollen, weil das Gute eben so tun, dieses verhindern, brauchen dazu aber einen Antibös-Superheldenanzug, der aber gerade nicht im Schrank hängt und daher erstmal beschafft werden muss. Dass dabei nicht immer alles plausibel zugeht und Bruder Zufall den tapferen Streitern kräftig unter die Arme greift, versteht sich von selbst.
Apropos Arme: wirklich armselig ideenlos sind die Charakter-Entwürfe: Hölzerne, klischeehafte, einem simplen Schwarz-Weiß-Schema gehorchende Helden-Abziehbilder! Von den drei potenziell interessanten Figuren werden zwei -die Nachtelfen Craig Un´Shalach und Sternglanz- zu Tode “trivialpsychologisiert”, während die Dritte im Bunde -Mondauge, deren scheinbare (?) Konvertierung zum Bösen unendlich viel Spielraum für intelligente Charakterstudien und Dialoge böte-, weniger als stiefmütterlich abgehandelt wird.

Einzig in stilistischer Hinsicht ist Zietsch´ zweiter Spellforce-Roman kein Totalausfall. Wenn man -wie ich- mehrere Gamenovelisations japanischer Autoren en bloc gelesen hat, dann beginnt man wertzuschätzen, wenn Sätze regelmäßig aus mehr als 10 Wörtern bestehen und der Wortschatz erkennbar über den eines Kleinkindes hinausgeht. Allein: was nützt´s, solange der Rest nicht stimmt?


Fazit: Schablonenhafte, trivial-pathetische Fantasy; zwar gut geschrieben, aber todlangweilig. Wegen des engen Spielbezugs höchstens etwas für eingefleischte Spellforce-Insider.

12.03.2007

Suiren Kimura - Resident Evil: Tödliche Freiheit


Titel: Tödliche Freiheit
Reihe: Resident Evil
OT: BIOHAZARD To the
Liberty
Autor: Suiren Kimura
Ü: Burkhard Höfler
Seiten: 283
ISBN 13: 978-3-8332-1349-6
Verlag: Panini/Dino, 2007

Rezension: Frank Drehmel

Was für die beiden U.S.-Marshals, Kulik & Lopez, zunächst wie ein Routinejob aussieht, entpuppt sich als lebensgefährliches Unterfangen. Anstatt in entspannter Atmosphäre den mutmaßlichen Serienmörder Jack “The Ripper” Tramp an Bord des Ozeanriesen Liberty, einem Forschungsschiff der Umbrella Corporation, von England nach Amerika zu überführen und sich dabei höchstens mit Seekrankheit, neugierigen Passagieren und Reportern rumzuärgen, steht kurz vor New York aus mehr oder weniger heiterem Himmel ein Matrosen- und Mannschaftmassakrierendes Mutanten-Monster auf der Matte.

Dass dieses Monster -ein ehemaliger Mitreisender übrigens- nicht unmittelbar auf Umbrellas Mist gewachsen ist, sondern als bedauerlicher Unfall und Resultat eines konzerninternen Machkampfes zwischen dem genialen Genetiker Robert Chang und den -aus Roberts Sicht- kleinkarierten Führungsstab, der sein neues C-Virus einfach nicht zu würdigen weiß, gesehen werden muss, tröstet die Opfer in spe so wenig, wie die Tatsache, dass das U-Boot des US-Militärs, welches zwischenzeitlich längsseits der Liberty gegangen ist, von dem Monster quasi entmannt wurde.

WOW! UNGLAUBLICH! Dieser neunte Teil ist nach einer langen Zeit der Dunkelheit und der Herrschaft der erbarmungslosen “Göttin des schlechten Stils”, S.D. Perry, tatsächlich der erste echte Lichtblick in der “Resident Evil”-Roman-Reihe (Band 8, “Rose Blank” von Tadashi Aizawa, erwies sich letztendlich nur als vages Glimmen in der Düsternis).

Natürlich hat auch Kimura mit den grundsätzlichen Schwächen des RE-Hintergrundes zu kämpfen: der unerklärbaren, anhaltenden Virus-Bastel-Obsession seitens einiger Angestellter des Umbrella-Konzern und dem unweigerlichen “bösen” Mutanten-Metzel-Ende. Aber er holt -vor allem in der ersten Buchhälfte- mehr aus dem pseudowissenschaftlichen und dummökonomischen Ansatz des Settings heraus als seine Vor-Autoren.

Die Dialoge wirken frisch und versprühen zeitweise den Charme einer Sam-Spade-Light-Version, die Protagonisten sind zwar etwas stereotyp, aber dennoch kantig genug, um interessant rüber zu kommen, und die Story bietet bei aller Vorhersehbarkeit tatsächlich den einen oder anderen netten Twist und Nebenplot.

Dröge wird die ganze Chose erst, wenn nach gut 150 Seiten zur fröhlichen Mutanten- bzw. Menschen-Hatz (je nachdem, welcher Perspektive man folgen will) geblasen wird. Ab dem Moment wird die Geschichte unplausibel, relativ vorhersehbar und lädt zunehmend zum schnelle Überfliegen ein. Aber ohne Massaker dürfte der eingefleischte RE-Fan schnell die Orientierung und damit die Lust am Lesen verlieren. Daher wird es für uns normale Leser wohl auch in Zukunft heißen: Augen zu und durch. Immerhin entschädigen die letzten Seiten des Romans dann nochmals für die öde Action.

Fazit: Der beste Resident Evil-Roman bisher und ein fast schon unterhaltsames Buch.

20.01.2007

Hasegawa, Miyabi - Der Sternenschwur


Titel: Der Sternenschwur
Serie: Final Fantasy XI - online
OT: Final Fantasy XI: An Oath of Stars
Autorin: Miyabi Hasegawa
Ü: Kaoru Iriyama-Gürtler & Stephan Gürtler
Illustrationen: Eiji Kaneda
Seiten: 301
ISBN-10: 3-8332-1456-2
ISBN-13: 978-3-8332-1456-1
Verlag: Panini, 2006
Rezension: Frank Drehmel

Wer nach der Lektüre des ersten FinalFantasy-Bandes der felsenfesten Überzeugung war, schlechter geht's nimmer, der reibt sich nach Band 2 verwundert die Augen: Es geht!

Nicht nur, dass die Unzulänglichkeiten des ersten Teils -angefangen beim Kleinkinder gefälligen Schreibstil bis hin zu den durch und durch infantilen Dialogen- voller Elan fortgeschrieben werden, diesmal fehlt der Geschichte zusätzlich der rote Faden, an dem sich der Leser von Seite zu Seite hangeln kann. Mehr denn je wird deutlich, dass die Autorin gar keine eigene, interessante Geschichte erzählen will und kann, sondern dass die grobe und lächerlich triviale Rahmenhandlung einzig dazu dient, ohne jegliche Anstrengung allein durch die Aneinanderreihung von FinalFantasy-Elementen Fans zu schröpfen. Wenn sich bspw. sechs Seiten darüber ausgelassen wird, was der Heilspruch “Cearu” bedeutet, wie und wo man ihn erwerben kann und wofür II bzw. III stehen, dann mag das den einen oder anderen Spieler zu orgiastischem Stöhnen veranlassen, Handlung oder Spannung generiert es nicht im geringsten.

Hasegawas zuvor schon entspannte Position zu virtueller und imaginärer Gewalt gewinnt im “Sternenschwur” an Radikalität -und in gewisser Weise auch an entlarvender Ehrlichkeit. War bisher lediglich die Botschaft “Krieg und Kampf sind ein Abenteuer” das dominierende Credo, so lässt jetzt die Autorin Al explizit vor Entzücken jauchzen, weil Max mit einer coolen Schwert-Technik ein Lebewesen -”nur” ein Tier- tötet. In dieser Zurschaustellung vollkommener Mitleidslosigkeit und Pietätlosigkeit mag sich vielleicht das Feeling einiger Gamer während einer Spiele-Sitzung widerspiegeln (“Ey, ich hau ja nur Pixel tot”), in Fantasy-Romanen jedoch ist die Darstellung einer solch ungetrübten Freude am Töten glücklicherweise -noch- unüblich, weil perverser und abartiger als es jede Beschreibung eines ausgeweideten und zerstückelten Kadavers.

Zwei Kritikpunkte noch, die nicht unerwähnt bleiben dürfen: erstens herrscht weiterhin total tote Hose in Bezug auf die Figurenentwicklung. Statt die Protagonisten innerlich wachsen zu lassen, ihnen ihr vorpubertäres Verhalten aus den kleinen Manga-Hinterköpfen zu klopfen, setzt die ideenlose Autorin lediglich auf quantitatives Wachstum über eine Vergrößerung der Gruppe durch weitere stereotype Charaktere. Bedauerlicherweise ergibt Null plus Null nichts anderes als Null.

Zum Zweiten: Gab es im ersten Teil lediglich dezente Hinweise auf eine Mitverantwortung der Übersetzerin an dem belletristischen Trauerspiel, so kann nun niemand mehr daran zweifeln: Passagen wie ““Hui...” Endlich stieß Al die Luft aus. Auf einmal fielen seine Knie auf den Sand” [S.19] kommen einer Arbeitsverweigerung gleich.

Hab ich etwas vergessen? Ach ja, die Inhaltsangabe! Nicht, dass der Inhalt der Rede wert wäre, doch der Vollständigkeit halber: den Bauplan einer Beastmen-Waffe im Gepäck muss Als Bündnis auf Befehl des Königshofs von San´doria die lange Reise nach Windurst antreten. Für die erste Etappe buchen sie eine Schiffspassage, während der sie auch prompt von untoten Piraten angegriffen werden. Nicht zuletzt dank des beherzten Eingreifens der Bardin Leysha können sie die Monster zurückschlagen.

Nachdem sie den nächsten Abschnitt der Reise zu Fuß und ohne größere Konfrontationen hinter sich gebracht haben, stehen sie vor den Toren Windurst, der Stadt der Magie, mit ihren unterschiedlich Bezirken, den magischen Wundern und seltsamen Menschen. Kaum haben sie die neuen Eindrücke verarbeitet, hat der dort stationierte Konsul von Bastok, dem sie Bericht erstatten sollen, eine erste Quest für Als Bündnis ... und an dieser Stelle -etwa 80 Seiten vor Schluss- verließ mich persönlich nach zähem Ringen mit jeder einzelnen Zeile endgültig die Kraft, mir diesen grottenschlechten Trash auch nur eine Minute länger anzutun.


Fazit: So sieht die Leser-Hölle auf Erden aus.

19.01.2007

Hasegawa, Miyabi - Das Lied des Sturms


Titel: Das Lied des Sturms
Serie: Final Fantasy XI - online
OT: Final Fantasy XI - Wind of Pray
Autorin: Miyabi Hasegawa
Ü: Kaoru Iriyama-Gürtler
Illustrationen: Eiji Kaneda
Seiten: 299
ISBN-10: 3-8332-1455-4
ISBN-13: 978-3-8332-1455-4
Verlag: Panini, 2006
Rezension: Frank Drehmel



Klein-Al(fred) vom Stamm “Hume” fühlt sich aus unerfindlichen Gründen zum Abenteurer berufen. Als ihn beim Erz-Einsammeln unter der Mittagssonne ein nachtaktiver Goblin zu zerschreddern droht, erledigt die in Begeleitung ihres alten Galka-Ritter-Onkels, Max(imus) vorbeikommende Jung-Weiß-Magierin, Iris, das Biest in Handumdrehen. Gemeinsam ziehen die Drei in die Stadt Bastok, wo nach einer kleinen Hol-und-Bringe-Quest eine erste größere Aufgabe auf die beiden Nachwuchskräfte und den alten Haudegen wartet: ein Feldzug gegen die Beastmen-Besatzer der Palbourough-Minen. Zuvor jedoch erhält Al seinen offiziellen Abenteurer-Sozialversicherungsausweis und die Gruppe vergrößert sich um zwei weitere Mitglieder: eines Tages klammert sich -im wörtlichen Sinne- die kleine “Tarutaru”-Schwarzmagierin Peta an Als Bein, um sich und ihren Kumpel, Elvaaner-Rot-Magier Jed, als Unterstützung -wofür auch immer- anzudienen.
Weil Max kurzfristig anderweitig beschäftigt ist, ziehen die vier Abenteurer-Lehrlinge, die sich selbst nun überall als Bündnis unter Als Führung vorstellen -weshalb, weiß der Kuckuck-, mehr oder weniger auf sich allein gestellt gegen den Feind, vergrößern während des Einsatzes ihr Grüppchen um eine weitere Gefährtin -Shera, eine Räuberin vom Stamm “Mithra”- und kehren mit einer erschreckenden Nachricht nach Bastok zurück.

Daran, dass mittlerweile viele Spieleproduzenten das lukrative Roman-Geschäft für sich entdeckt haben, hat man sich schon gewöhnt, denn letztlich ist es in einer Marktwirtschaft weder ungewöhnlich, noch verwerflich, zu versuchen, treuen, erwartungsvollen, tendenziell leidensfähigen und daher leicht zu schröpfenden Fans auf mehr als eine Art das Geld aus der Tasche zu ziehen.
Ärgerlich wird es erst dann, wenn Leistung und Gegenleistung in keinem fairen Verhältnis zueinander stehen, der Buch-Produzent in spe für die Umsetzung seines “Game-Bestsellers” eine Autorin suchen lässt, die quasi zum Nulltarif arbeitet, große “Ohren” hat, auf spezielle Spiele steht oder die Tochter einer Tante ist, die aber ansonsten schon mit einer simplen Fanfiction-Geschichte maßlos überfordert wäre. Miyabi Hasegawa ist eine solche “Schriftstellerin”, bei der man sich fragt, wieso ausgerechnet sie Romane zu der langlebigen, gut ausgearbeiteten und Millionen Fans zählenden FinalFantasy-Serie verfassen durfte; an ihren schriftstellerischen Fähigkeiten kann es jedenfalls nicht gelegen haben.

Stilistisch gleicht dieser “Roman” einem trashigen, schlechten Kinder-Anime/-Manga. Staccatoartig hingeschluderte, extrem kurze, unelegante Sätze, ein geringer, bildarmer Wortschatz, der eben ausreicht, um Personen, Orte oder Handlungsabläufe grob zu skizzieren, der darüber hinaus jedoch keinerlei phantastische Atmosphäre zu schaffen vermag, sowie ein sich ständiges Wiederholen auf engstem Raum lassen nicht die geringste Lesefreude aufkommen -wieviel von diesem deprimierenden Umgang mit Sprache der Übersetzerin geschuldet ist, darüber kann man nur spekulieren; Indizien für ihre Mittäterschaft sind jedenfalls vorhanden.

Der stilistischen Trostlosigkeit steht die inhaltliche in nichts nach. Die Charaktere sind klischeehaft, ohne emotionale Tiefe und nachvollziehbare Beweggründe für ihr Handeln. Nicht der Person als Individuum gilt das Interesse der Autorin, sondern ausschließlich dem Ziel, “hinten” eine Manga-/Anime-kompatible Gruppe mit (klein)kindgerechter, stereotyper Rollenverteilung rauszupressen.
Negativ fällt weiters ins Gewicht, dass das nominale Alter der Protagonisten -so soll Al etwa 16 oder 17 Lenze zählen- und ihr geistiges offensichtlich weit auseinanderklaffen, sie in ihren Reaktionen eher dummen, störrischen und -vor allem- cholerischen 10-Jährigen ähneln als Fast-Erwachsenen (oder wenigstens Teenagern). Diese emotionale und intellektuelle Unreife der Figuren macht jedem geistig “älteren” Leser die Identifikation mit ihnen nahezu unmöglich.

Schwer erträglich ist zudem die äußerst simple Schwarz-Weiß-Malerei. Hier wird der Kampf der Protagonisten zu einer Auseinandersetzung von Gut und Böse bzw. Dunkel und Hell hochstilisiert, ohne dass diese ethisch komplexen Begriffe in irgendeiner Form inhaltlich bestimmt oder belegt werden. Die Goblins sind böse, weil sie “Menschen” töten, die Abenteurer gut, weil sie Goblins schlachten. Größere Zusammenhänge, eine Analyse der Kausalitäten oder eine Begründung dafür, warum Gleiches -Töten eines Individuums- ethisch so unterschiedlich gewertet wird, interessieren die Autorin nicht im geringsten. Es ist ebenso so, wie es ist.

Der Ablauf der Geschichte selbst ist sehr eng an den Ablauf eines typischen Computer-RPG (FinalFantasy, World of Warcraft, u.ä.) angelehnt: Wahl der Klasse (für Al: Kämpfer/Abenteurer), erste kleine Trainingskämpfe, sammeln und handeln von Gegenständen/Ausrüstung, das Zusammenstellen einer Gruppe, Erlangen von Erfahrung, Erledigen von Aufgaben, usw.. Originalität und überraschende Wendungen sind nicht nur Mangelware, sondern vollkommen inexistent. Immerhin bieten zahlreiche explizite Bezugnahmen auf das zu Grunde liegende Spiel “Final Fantasy”-Fans einen sehr hohen Wiedererkennungswert. Allerdings macht dieser die Story nicht ein Quäntchen unterhaltsamer, denn das virtuell Erlebte bzw. Erlebbare in Schriftform lediglich wiedergekaut zu bekommen, ist ohne neuen Kontext weder interessant, noch anspruchsvoll oder gar spannend und soviel wert wie ein Blick ins Spiele-Handbuch.

Ist dieser infantile Trash-Roman für jeden halbwegs anspruchsvollen Leser -unabhängig von seinem Alter- eine Zumutung, so kann er selbst genügsameren Kindern nicht empfohlen werden, weil viele seiner Botschaften -vorsichtig ausgedrückt- fragwürdig sind. Allein der durchgängig formulierte Grundtenor, “Krieg/Kampf sind ein Abenteuer”, ist wegen der positiven Besetzung des Begriffs “Abenteuer” äußerst problematisch. Hier werden Kampf und Gewalt als positive Werte an sich vermittelt, ist cooles Auftreten (Posen) wichtiger als ethische Normen. Das kritiklose Abspulen solch simplifizierender Botschaften und Denkmuster, die Banalisierung und Glorifizierung von Gewalt, der Verzicht auch nur auf den Ansatz einer Diskussion darüber, was bspw. Krieg für Menschen bedeutet, unterscheidet -unter anderem- ein schlechten Fantasyroman wie diesen von einem empfehlenswerten.


Fazit: Kinder-Fantasy im Anime-/Manga-Stil: schlecht geschrieben, pädagogisch armselig und todlangweilig. 0 Punkte!

05.01.2007

Balent, Jim - BOO! ... und andere Geschichten


Titel: BOO! ... und andere Geschichten
Reihe: Tarot - Witch of the Black Rose 3
Originaltitel: TAROT: Vol. 2
Autor: Jim Balent
Zeichnungen: Jim Balent
Produktion & Farben: Holly Golightly
Übersetzer: Christian Heiss
Seiten: 128
ISBN 13: 978-8332-1401-1
Verlag: Panini, 2006
Rezension: Frank Drehmel

Im Gegensatz zu den bisher bei Panini erschienen Tarot-Tradepaperbacks enthält dieser Band sage und schreibe ganze fünf Storys, und zwar die der US-Original-Ausgaben 6 und 12 bis 15:

In der ersten Geschichte braucht die Werkatze Boo-Cat, eine ehemalige Gespielin der jungen Hexe, Tarots Hilfe, weil ein böser Mensch ihr neues Lustsubjekt, Licky-Lips, die kleine, geile Vampirin gepfählt hat und sie sich nicht traut, die Blutsaugerin zu “entpfählen”.

In Geschichte Nummer Zwei erfährt der Leser mehr über Lickys Hintergrund, während sich Boo-Cat mit einem Werwolf rumschlagen muss. Story Nummer Drei beschert uns das Auftauchen von Rag Doll, einer jungen Frau, die nach einem Unfall von wandelnden Voodoo-Püppchen zusammengenäht und wiederbelebt wurde und die, weil sie mit ihrem Flickwerk-Äußeren unzufrieden ist, Tarot als wandelndes Ersatzteillager auserkoren hat. In der vorletzten Geschichte bekommt Jon, alias Bone Man, Probleme, als er nackt durch ein mystisches Portal in das Reich einer Göttin stolpert, die in ihm eher einen großen Dildo, denn ein leidensfähiges Wesen sieht -nicht, dass er wirklich leidet. Trotzdem: seine “Rettung” liegt mal wieder in Tarots Händen. Die Schlussstory handelt von Jon und seiner mittlerweile verstorbenen Ex-Geliebten, Crypt Chick, der das Geisterdasein ganz gewaltig auf den Geist geht und deren Seele, falls Jon keine geeignete Beschäftigungs-Therapie für sie findet, nach und nach dem Bösen anheim fallen wird.

So sieht also laut Backcover-Slogan “Teil Drei von Jim Balents magisch-erotischem Meisterwerk!” aus?

Ok, “Teil Drei” ist korrekt, und dass das Comic auf Balents Mist gewachsen ist, glauben wir gerne, aber “magisch-erotisches Meisterwerk” ist -milde ausgedrückt- eine sehr großzügige Interpretation der Abbildung unzähliger, Lollies lutschender, zweibeiniger Brüste, deren T-Shirts so kurz sind wie der Verstand der Fanboys. Das heißt nicht, dass einzelne Bilder -isoliert betrachtet- nicht einen gewissen erotischen Charme besitzen könnten, würden sie nicht in der Masse von Brüsten, Nippeln, langen Beinen mit Ärschen am oberen Ende, schmollenden, halb offenen Mündern und billigen Posen gnadenlos untergehen.

Kann man schon nicht von Erotik -egal ob im klassischen oder umgangssprachlichen Sinne- sprechen, so hat sich auch das Quäntchen Magie, welches in Band 1 und 2 noch rudimentär spürbar war, quasi in Nichts aufgelöst, es sei denn, man(n) sieht die bloße, unmotiviert wirkende Darstellung unzähliger Blütchen, Pflänzchen, Elfchen und Geisterchen, welche fast jede Seite in ein optisches Chaos verwandeln, als magisch an und hält ausgelutschte, durch- und abgenudelte Geil-Vampire und Figuren ohne nachvollziehbaren Hintergrund -wie Rag Doll- für magisch; Tarotkarten -als Namensgeber der junger Hexe- spielen übrigens überhaupt keine Rolle mehr.

Balents Geschichten sind trivial, äußerst simpel gestrickt und scheinen sich dem vollkommen dem Zweck unterzuordnen, möglichst viel “Fleisch” auf beschränktem Raum unterzubringen. Einzig die Schlussstory um Crypt Chick ist in Teilen originell, mit eigenem Anspruch und Charakter. Jedoch werden gerade hier dadurch, dass dem Grundplot um die Seelennöte und Ambitionen der Protagonistin ein Nebenplot zur Seite gestellt wird, der nichts zum Grundthema beisteuert, Balents miserable Erzählerqualitäten genauso deutlich, wie in den durchweg peinlich-dümmlichen Dialogen. Es klingt hart, aber ohne Texte und Sorechblasen würde dieses “magisch-erotische Meisterwerk” zweifellos an Qualität gewinnen (wenn auch nicht sonderlich viel).


Fazit: Zeichnungen, so erotisch wie eine große Portion Königsberger Klopse (mit ganz wenig Kapern), und Storys für Schulanfänger bzw. -abbrecher machen dieses Comic zu einer Empfehlung für ..... wen eigentlich?