06.04.2007

Roberts, Scott - Die Geheimwaffe


Titel: Die Geheimwaffe
Serie: War-Front Turning Point
Autor: Scott Roberts
Seiten: 329
ISBN: 978-3-8332-1463-9
Verlag: Panini, 2006
Rezension: Frank Drehmel


Wir schreiben das Jahr 1940. Frankreich und England haben Deutschland zwar offiziell den Krieg erklärt, dennoch herrscht an der Westfront eine angespannte Ruhe.
Während einer Beobachtungsmission auf französischem Territorium werden zwei junge, draufgängerische Air Force-Piloten, Alan Moore und Terence Cooper, Zeugen, wie “fliegende Männer” den Weinbauern und Techniker Vincent Dupont entführen. Als sie ihrem Kommandeur den Vorfall schildern, ernten sie dort zunächst nur Spott, den britischen Geheimdienst jedoch interessieren die seltsamen Vorkommnisse brennend.
Derweil ist auf Seiten der Deutschen die Stimmung alles andere als gelöst, denn eigentlich war nicht Dupont, sondern Pierre Jordan, Duponts Schwager, das Ziel jener Geheimoperation, deren Zeugen die beiden Engländer wurden. Daher beschließen Hauptmann Strehlau und Leutnant Messner, einen neuen Versuch zu wagen, um unter Zuhilfenahme der bewährten Düsenschub-Rucksäcke (DSR1) und sogenannten Kraftläufern, einer Art stählerner menschlicher Exo-Skelette, doch noch Jordan gefangen zu nehmen. Da sie jedoch davon ausgehen, dass Briten und Franzosen vorgewarnt sind, entspinnt sich ein Szenario von Spionage und Gegenspionage, Finten und Intrigen, in dessen Verlauf Strehlau in alliierte Gefangenschaft gerät und ein Verräter in den Reihen der Deutschen die Kommandoaktionen zu sabotieren droht.


Wer auch immer sich hinter dem Namen Scott Roberts verbirgt, er (oder sie) hat gute Arbeit geleistet. “Warfront - Die Geheimwaffe” ist mit leichter Hand geschriebene, angenehm zu lesende und -man mag es angesichts des historischen Hintergrundes kaum glauben- weitgehend “unpolitische” Popcorn-Unterhaltung.
Mitreißend “choreografierte”, plastisch beschriebene und damit problemlos nachvollziehbare Boden-, Luftkampf und Actionszenen in bester “James Bond”-Manier, Charaktere, die jenseits all ihrer zweifellos vorhandenen Klischeehaftigkeit und Eindimensionalität lebendig und -zumindest auf Heldenseite- sympathisch wirken sowie ein geschickter Mix aus historischen Fakten und fiktiven Elementen, welche nicht mit brachialer Gewalt an den Leser gebracht werden, sondern die sich schlüssig in die Geschichte einfügen, machen diesen “Alternate Reality”-Roman trotz einiger Plot-Löcher zu einem großen Lesevergnügen.
Über das Lob sollte man allerdings nicht vergessen, dass Roberts Geschichte die Gefahr innewohnt, die real unmenschliche Ideologie der Nazis und die Schuld insbesondere der deutschen Seite an den Gräueltaten während des 2. Weltkrieges zu verharmlosen, zu relativieren oder weitgehend zu leugnen. Andererseits: der Roman handelt vor einem unübersehbar fiktionalen Hintergrund, so dass es meines Erachtens durchaus hinnehmbar ist, wenn der Autor -vielleicht politisch unkorrekt- Sympathie-Träger (Strehlau, Messner) auch in den Reihen des deutschen Militärs entwirft und zugleich unsympathische, bornierte Figuren (Dupont, Harris) in den Reihen der Engländer und Franzosen, sich ansonsten aber einer Diskussion über Schuld und Sühne weitgehend enthält, sodass die drei Mächte zumindest im Buch auf gleicher moralischer Augenhöhe agieren.

Fazit: Ein gut geschriebener, actionreicher Roman mit sympathischen Helden, dem es zwar etwas an Tiefe und zum Teil auch an Plausibilität fehlt, der aber nichtsdestotrotz einige Stunden Lesespaß und Spannung bietet.

Kurth, Steve/Raffaele, Stefano - Drachenzwielicht 1


Titel: Drachenzwielicht 1
Zyklus: Die Chronik der Drachenlanze
Reihe: Drachenlanze (Dragonlance)
OT: Dragonlance Chronicles: Dragons of Autumn Twilight #1 - #4
Story: Margaret Weis & Tracy Hickman
Skript: Andrew Dabb
Ü: Oliver Hoffmann & Astrid Mosler
Zeichnungen: Steve Kurth & Stefano Raffaele
Farben: Djoko Santiko von Imaginary Friends Studio
Seiten: 100
ISBN 13: 978-3-86607-348-7
Verlag: PaniniComics, 2007
Rezension: Frank Drehmel

In einer Zeit, in der Goblins, Hobgoblins und Echsenmenschen die Wälder Krynns durchstreifen und sich die Menschen unter der Herrschaft religiöser Fanatiker und mächtiger Kriegsherren ducken, führt ein Schwur sechs Gefährten -den Kender Tolpan Barfuß, Halbelf Tanis, den Zwerg Flint, die Zwillingsbrüder Caramon und Raistlin sowie den Ritter Sturm- nach fünf Jahren des getrennten Reisens in ihrer Heimat-Stadt Solace wieder zusammen.
Doch Sturm kommt nicht allein: die Barbarin Goldmond, die zufällig in den Besitz eines blauen Kristallstabs gelangte, und ihr Gefährte Flusswind begleiten den Ritter. Als sich herausstellt, dass sämtlichen bösen Wesen der Gegend auf der Suche nach dem Stab, der magische Heilkräfte besitzt, zu sein scheinen, erklären sich die Helden bereit, die beiden Barbaren nach Haven zu begleiten, um dort den Ratschlag der Weisen zu suchen.

Die Reise steht unter keinem guten Stern. Kaum, dass es ihnen gelingt, mit Mühe und List aus einer Gefangenschaft der Echsenmenschen zu entkommen, geraten sie in den Runinen Xak Tsaroths in die Fänge von Gossenzwergen, welche selbst als Sklaven einem alten Drachen dienen. Damit führt der einzige Ausweg über eine Konfrontation mit diesem Ungeheuer.

Für die Comic-Adaption von Margaret Weis´ und Tracy Hickmans Roman-Bestseller zeichnet Andrew Dabb verantwortlich, der schon mit den Scripts zu R.A. Salvatores Dunkelelf-Saga -auf Deutsch ebenfalls bei Panini erscheinend- sein Können als Autor unter Beweis gestellt hat.
Auch im vorliegenden Comic hält er sich im Handlungsaufbau sehr eng an die belletristische Vorlage, sodass sich Kenner der Romane sofort heimisch fühlen dürften. Bedauerlicherweise geht aber ein zentrales Element der Romane in der vorliegenden Umsetzung verloren: das spannungsgeladene Beziehungsgeflecht, welches die Protagonisten miteinander verbindet. Insbesondere die tiefen, jedoch überaus seltsamen Bande zwischen dem gutmütigen, leicht einfältigen Caramon und seinem zynischen, egozentrischen Zwillingsbruder Raistlin sowie die Hass-Liebe zwischen dem Zwerg, Flint, und dem Kender, Tolpan, sind nur in Ansätzen erkennbar und erreichen zu keinem Zeitpunkt die Intensität der Buch-Darstellung. Auch darüber hinaus fehlt den Figuren jene emotionale Tiefe, die die Drachenlanzen-Romane so mitreißend macht. Damit liegt der Schwerpunkt der Comics eindeutig auf der Handlungs- bzw. Actionebene.

Im Gegensatz zum Script gibt es am Artwork nichts auszusetzen: der Seitenaufbau folgt entsprechend dem erzählerischen Ansatz des Comics eher einem konventionellen, ruhigen Schema. Die um eine realistische Abbildung von Figuren bemühte Grafik bedient sich sehr stark malerischer Elemente, d.h. Licht, Schatten, Texturen werden durch und mit Farbnuancierungen modelliert anstatt mit Linien und Schraffuren. Dabei spielen selbst die Buntfarben überwiegend ins Erdige, Schwere und auf starke Farbkontraste innerhalb einer Seite wird gänzlich verzichtet. Alles in allem ist die Colorierung sehr stimmig und spiegelt treffend die düstere Atmosphäre der Geschichte wider.


Fazit: Eine actionorientierte Comic-Adaption mit ausgezeichnetem Artwork, allerdings mit leichten Schwächen in den Charakterzeichnungen. Für “Sword & Sorcery”-Fans dennoch ein Leckerbissen.

15.03.2007

Rosenberg, Aaron - Die Königin der Klingen


Titel: Die Königin der Klingen
Serie: Starcraft
OT: STARCRAFT: Queen of Blades
Autor: Aaron Rosenberg
Ü: Anja Heppelmann
Seiten: 377
ISBN: 978-3-8332-1460-8
Verlag: Panini Books, 2007
Rezension: Frank Drehmel


Seit der Held von Antiga Prime, James Raynor, wegen und in Folge der Ereignisse auf Chau Sara und Mar Sara (vgl. hierzu Band 1: Libertys Kreuzzug) das Flaggschiff des skrupellosen, korrupten Imperators Arcturus Mengsk, die Hyperion, kaperte, sind einige Wochen ins Land gegangen.
Immer öfter wird der Freiheitskämpfer von Visionen der von den Zerg entführten Sarah Kerrigan, ihres Zeichens Ghost-Trooper und herausragende Telepathin, heimgesucht, in deren Folge er die Hyperion in ein entlegenes Sternsystem führt, wo er den Planeten Char als Ursprungsort seiner Träume ausgemacht zu haben glaubt.

Und tatsächlich! Auf jener Welt erfüllte sich Kerrigans Schicksal: die Transformation in einen Zerg-Menschen-Hybriden, in die “Königin der Klingen”. Raynors Bemühungen, die Ex-Soldatin doch noch zu retten, scheitern kläglich; während auf Char fast seine gesamte Landungstruppe durch die Zerg ausgelöscht wird, taucht im Orbit ein Schiff der Protoss auf, welches die vom Schwarm gekaperten Begleit- und Transportschiffe der Hyperion in einem Handstreich vernichtet. Die Hyperion selbst kann zwar durch einen Not-WARP-Sprung entkommen, Raynor und seine wenigen überlebenden Getreuen sind nun jedoch auf der Zerg-verseuchten Welt gefangen und müssen außerdem damit rechnen, dass die Protoss -ihrem üblichen Prozedere folgend- auch Char zu einem toten Klumpen Glas verbrennen.

Doch die Aliens unter Führung Exekutors Tassadar sind selbst Ausgestoßene und haben Anderes im Sinn: sie wollen die Königin der Klingen studieren, ihre Fähigkeiten und Grenzen kennen lernen.
Da erscheint unerwartet ein weiteres Schiff über Char, an Bord die verfemten Dunklen Templer der Protoss, deren Prätor, Zeratul, ebenfalls eigene Pläne mit den Zerg verfolgt. Obwohl sich die drei Parteien -Menschen, Hohe und Dunkle Templer- zunächst mit Misstrauen und Abneigung gegenübertreten, reift in ihnen schließlich doch die Erkenntnis, dass sie nur gemeinsam gegen Kerrigan bestehen können. Und diese Allianz ist mehr als nötig, denn der Zerg-Schwarm macht sich auf den Weg nach Aiur, der Heimatwelt der Protoss.


Mit knapp 380 Seiten hat “Die Königin der Klingen” im Vergleich zu den ersten drei Bänden einen deutlich größeren Umfang. Bedauerlicherweise tut der Geschichte dieses Mehr alles andere als gut. Statt einer stringenten, konsequent voran getriebenen und übersichtlichen Handlung, sieht sich der Leser einer zusammengestückelten Story gegenüber: hier eine weitere, in ihrer Häufung ermüdende, Karrigan-Vision, dort ein erneutes, nervtötendes Umherstolpern auf oder unter Chars Oberfläche, gefolgt von einem weiteren kleinen Scharmützel. Dann wieder -als hätte er über das Plaudern die Zeit vergessen- forciert der Autor das Geschehen, indem er Missionen in einem Nebensatz abschließt, unzählige Opfer beiläufig erwähnt oder schon mal einen Zeitraum von zwei, drei Wochen mit wenigen Worten überspringt. Alles in allem wirkt der Geschichte sehr unrhythmisch, wie eine Abfolge von Einzel-Szenen, die sich nicht recht zu einem Gesamtwerk verbinden wollen.
Darunter leidet auch die Plausibilität der Auseinandersetzungen zwischen Zerg, Protoss und Menschen. Die Gefechtslage bleibt unübersichtlich und gerade die Zurückhaltung bzw. die taktische Unfähigkeit der Zerg, die ihre Feinde anfangs relativ unbehelligt schalten und walten lassen, um sie später dann eins ums andere Mal aus den Augen zu verlieren, ist nicht nachvollziehbar und scheint -in Kenntnis der ersten drei Bände- untypisch oder wenigstens irritierend.

Doch der Roman soll nicht schlechter geredet werden, als er tatsächlich ist: die “Einführung” Zeratuls Dunkler Templer, die abtrünnigen Protoss unter Befehl Tassadars oder die Einblicke in das Schwarmbewusstsein und die Organisation der Zerg stellen eine interessante Erweiterung des bisherigen Roman-Hintergrundes dar, so dass es Rosenberg trotz aller Tempo- und Story-Schwächen tatsächlich gelingt, den Leser -insbesondere die Starcraft-Fans- bei der Stange zu halten. Allerdings nimmt er dadurch, dass er ihnen Namen und -in Karrigans Fall- sogar ein Gesicht gibt und sie somit vermenschlicht, sowohl Zerg als auch Protoss viel von dem bedrohlichen, fast schon dämonischen Nimbus und die “Mr. Miyagi”-”Yoda”-Weisheiten Zeratuls sind ganz sicher deutlich jenseits des guten Geschmacks.


Fazit: Actionorientierte Mainstream-SF ohne inhaltliche oder stilistische Höhepunkte, dafür mit einigen Längen. Für Starcraft-Fans wegen einiger Hintergrundinformationen dennoch empfehlenswert.

Zietsch, Uschi - Erben der Finsternis


Titel: Erben der Finsternis
Reihe: Spellforce
Zyklus: Shaikan-Zyklus
Autorin: Uschi Zietsch
Seiten: 265
ISBN 13: 978-3-8332-1454-7
Verlag: Panini/Dino, 2006
Rezension: Frank Drehmel

Goren, Buldr, Sternglanz und Menor genießen die Gastfreundschaft Damos Eisenhands in Shaikur. Unterdessen geraten Hag und Weylin Mondauge zufällig in die Gewalt Ruorims -Gorens verhasstem Vater-, der mit einer kleinen Schar das strategisch wichtige Dorf Norimar besetzt hält und grausam die Dörfler drangsaliert.
Gleichzeitig versucht der Zirkelmagier Raith bei Aonirs Klinge in einem gefährlichen, Kräfte zehrenden und -vor allem- langwierigen Ritual eine unvorstellbar bösartige Macht, die Fial Darg, aus ihrem magischen Gefängnis zu befreien.
In einem geradezu mythischen Helden der Nachtelfen, dem von seinem Volk verbannten Craig Un´Shalach, finden Goren und seine Freunde einen weiteren Mitstreiter gegen das drohende Unheil.
Während Menor und Craig versuchen, Norimar von den Besatzern zu befreien, machen sich der Windflüsterer, Buldr und Sternglanz auf den Weg nach Windholme, um dort die von Zwergen geschmiedete, uralte und seit langem verschollene Rüstung “Silberflamme” zu suchen, da nur sie der tödlichen magischen Aura Raiths widerstehen kann.
Aber jeder Tag, der verstreicht, bringt die Fial Darg ihrer Erweckung näher.

Nachdem der erste Band, “Der Windflüsterer”, ob seiner schier unerträglichen Fantasy-Stereotypen und -Klischees in Verbindung mit einer Beliebigkeit des Handlungs-Rahmens eine einzige Enttäuschung war, stellt der vorliegenden Roman insofern einen Fortschritt dar, als er Spellforce ad nauseam bietet. Und so trüben nun Namen, Begriffe, Zusammenhänge -unerklärt dem Leser um die Ohren geschlagen- die Freude des Spellforce-unbeleckten Fantasy-Fans. Mühsam muss er sich den Hintergrund zusammenreimen, was in Anbetracht der zahlreichen Protagonisten ohnehin nur gelingt, wenn er auch den ersten Band durchgestanden hat; und selbst dann bleiben zahlreiche Fragen unbeantwortet.
Sicher, die primäre Zielgruppe dieses Romanes sind Spellforce-Gamer. Als Entschuldigung für die oben angeführten Mängel ist dieses Argument allerdings nicht gerade zwingend, denn dass es anders als bei Zietsch zugehen kann, belegen unzählige Romane zu Spielen und Spielewelten -man denke nur an Paninis “Magic - The Gathering”-, “Diablo”-, “StarCraft-” und “WarCraft”-Reihe-, die den Ottonormal-Leser nicht im Regen stehen lassen, sondern auch ihm gute -zuweilen sogar exzellente- Unterhaltung bieten.

Die Handlung selbst ist denkbar simpel gestrickt, folgt einem hinlänglich bekannten, amateurhaften Rollen/PC-Spiel-Aufbau: irgendein Böser, der mit anderem Bösen im Krieg liegt -warum auch immer-, stellt aus nur ihm bekannten Gründen, etwas ganz Böses an. Die Guten wollen, weil das Gute eben so tun, dieses verhindern, brauchen dazu aber einen Antibös-Superheldenanzug, der aber gerade nicht im Schrank hängt und daher erstmal beschafft werden muss. Dass dabei nicht immer alles plausibel zugeht und Bruder Zufall den tapferen Streitern kräftig unter die Arme greift, versteht sich von selbst.
Apropos Arme: wirklich armselig ideenlos sind die Charakter-Entwürfe: Hölzerne, klischeehafte, einem simplen Schwarz-Weiß-Schema gehorchende Helden-Abziehbilder! Von den drei potenziell interessanten Figuren werden zwei -die Nachtelfen Craig Un´Shalach und Sternglanz- zu Tode “trivialpsychologisiert”, während die Dritte im Bunde -Mondauge, deren scheinbare (?) Konvertierung zum Bösen unendlich viel Spielraum für intelligente Charakterstudien und Dialoge böte-, weniger als stiefmütterlich abgehandelt wird.

Einzig in stilistischer Hinsicht ist Zietsch´ zweiter Spellforce-Roman kein Totalausfall. Wenn man -wie ich- mehrere Gamenovelisations japanischer Autoren en bloc gelesen hat, dann beginnt man wertzuschätzen, wenn Sätze regelmäßig aus mehr als 10 Wörtern bestehen und der Wortschatz erkennbar über den eines Kleinkindes hinausgeht. Allein: was nützt´s, solange der Rest nicht stimmt?


Fazit: Schablonenhafte, trivial-pathetische Fantasy; zwar gut geschrieben, aber todlangweilig. Wegen des engen Spielbezugs höchstens etwas für eingefleischte Spellforce-Insider.

12.03.2007

Suiren Kimura - Resident Evil: Tödliche Freiheit


Titel: Tödliche Freiheit
Reihe: Resident Evil
OT: BIOHAZARD To the
Liberty
Autor: Suiren Kimura
Ü: Burkhard Höfler
Seiten: 283
ISBN 13: 978-3-8332-1349-6
Verlag: Panini/Dino, 2007

Rezension: Frank Drehmel

Was für die beiden U.S.-Marshals, Kulik & Lopez, zunächst wie ein Routinejob aussieht, entpuppt sich als lebensgefährliches Unterfangen. Anstatt in entspannter Atmosphäre den mutmaßlichen Serienmörder Jack “The Ripper” Tramp an Bord des Ozeanriesen Liberty, einem Forschungsschiff der Umbrella Corporation, von England nach Amerika zu überführen und sich dabei höchstens mit Seekrankheit, neugierigen Passagieren und Reportern rumzuärgen, steht kurz vor New York aus mehr oder weniger heiterem Himmel ein Matrosen- und Mannschaftmassakrierendes Mutanten-Monster auf der Matte.

Dass dieses Monster -ein ehemaliger Mitreisender übrigens- nicht unmittelbar auf Umbrellas Mist gewachsen ist, sondern als bedauerlicher Unfall und Resultat eines konzerninternen Machkampfes zwischen dem genialen Genetiker Robert Chang und den -aus Roberts Sicht- kleinkarierten Führungsstab, der sein neues C-Virus einfach nicht zu würdigen weiß, gesehen werden muss, tröstet die Opfer in spe so wenig, wie die Tatsache, dass das U-Boot des US-Militärs, welches zwischenzeitlich längsseits der Liberty gegangen ist, von dem Monster quasi entmannt wurde.

WOW! UNGLAUBLICH! Dieser neunte Teil ist nach einer langen Zeit der Dunkelheit und der Herrschaft der erbarmungslosen “Göttin des schlechten Stils”, S.D. Perry, tatsächlich der erste echte Lichtblick in der “Resident Evil”-Roman-Reihe (Band 8, “Rose Blank” von Tadashi Aizawa, erwies sich letztendlich nur als vages Glimmen in der Düsternis).

Natürlich hat auch Kimura mit den grundsätzlichen Schwächen des RE-Hintergrundes zu kämpfen: der unerklärbaren, anhaltenden Virus-Bastel-Obsession seitens einiger Angestellter des Umbrella-Konzern und dem unweigerlichen “bösen” Mutanten-Metzel-Ende. Aber er holt -vor allem in der ersten Buchhälfte- mehr aus dem pseudowissenschaftlichen und dummökonomischen Ansatz des Settings heraus als seine Vor-Autoren.

Die Dialoge wirken frisch und versprühen zeitweise den Charme einer Sam-Spade-Light-Version, die Protagonisten sind zwar etwas stereotyp, aber dennoch kantig genug, um interessant rüber zu kommen, und die Story bietet bei aller Vorhersehbarkeit tatsächlich den einen oder anderen netten Twist und Nebenplot.

Dröge wird die ganze Chose erst, wenn nach gut 150 Seiten zur fröhlichen Mutanten- bzw. Menschen-Hatz (je nachdem, welcher Perspektive man folgen will) geblasen wird. Ab dem Moment wird die Geschichte unplausibel, relativ vorhersehbar und lädt zunehmend zum schnelle Überfliegen ein. Aber ohne Massaker dürfte der eingefleischte RE-Fan schnell die Orientierung und damit die Lust am Lesen verlieren. Daher wird es für uns normale Leser wohl auch in Zukunft heißen: Augen zu und durch. Immerhin entschädigen die letzten Seiten des Romans dann nochmals für die öde Action.

Fazit: Der beste Resident Evil-Roman bisher und ein fast schon unterhaltsames Buch.