15.03.2007

Rosenberg, Aaron - Die Königin der Klingen


Titel: Die Königin der Klingen
Serie: Starcraft
OT: STARCRAFT: Queen of Blades
Autor: Aaron Rosenberg
Ü: Anja Heppelmann
Seiten: 377
ISBN: 978-3-8332-1460-8
Verlag: Panini Books, 2007
Rezension: Frank Drehmel


Seit der Held von Antiga Prime, James Raynor, wegen und in Folge der Ereignisse auf Chau Sara und Mar Sara (vgl. hierzu Band 1: Libertys Kreuzzug) das Flaggschiff des skrupellosen, korrupten Imperators Arcturus Mengsk, die Hyperion, kaperte, sind einige Wochen ins Land gegangen.
Immer öfter wird der Freiheitskämpfer von Visionen der von den Zerg entführten Sarah Kerrigan, ihres Zeichens Ghost-Trooper und herausragende Telepathin, heimgesucht, in deren Folge er die Hyperion in ein entlegenes Sternsystem führt, wo er den Planeten Char als Ursprungsort seiner Träume ausgemacht zu haben glaubt.

Und tatsächlich! Auf jener Welt erfüllte sich Kerrigans Schicksal: die Transformation in einen Zerg-Menschen-Hybriden, in die “Königin der Klingen”. Raynors Bemühungen, die Ex-Soldatin doch noch zu retten, scheitern kläglich; während auf Char fast seine gesamte Landungstruppe durch die Zerg ausgelöscht wird, taucht im Orbit ein Schiff der Protoss auf, welches die vom Schwarm gekaperten Begleit- und Transportschiffe der Hyperion in einem Handstreich vernichtet. Die Hyperion selbst kann zwar durch einen Not-WARP-Sprung entkommen, Raynor und seine wenigen überlebenden Getreuen sind nun jedoch auf der Zerg-verseuchten Welt gefangen und müssen außerdem damit rechnen, dass die Protoss -ihrem üblichen Prozedere folgend- auch Char zu einem toten Klumpen Glas verbrennen.

Doch die Aliens unter Führung Exekutors Tassadar sind selbst Ausgestoßene und haben Anderes im Sinn: sie wollen die Königin der Klingen studieren, ihre Fähigkeiten und Grenzen kennen lernen.
Da erscheint unerwartet ein weiteres Schiff über Char, an Bord die verfemten Dunklen Templer der Protoss, deren Prätor, Zeratul, ebenfalls eigene Pläne mit den Zerg verfolgt. Obwohl sich die drei Parteien -Menschen, Hohe und Dunkle Templer- zunächst mit Misstrauen und Abneigung gegenübertreten, reift in ihnen schließlich doch die Erkenntnis, dass sie nur gemeinsam gegen Kerrigan bestehen können. Und diese Allianz ist mehr als nötig, denn der Zerg-Schwarm macht sich auf den Weg nach Aiur, der Heimatwelt der Protoss.


Mit knapp 380 Seiten hat “Die Königin der Klingen” im Vergleich zu den ersten drei Bänden einen deutlich größeren Umfang. Bedauerlicherweise tut der Geschichte dieses Mehr alles andere als gut. Statt einer stringenten, konsequent voran getriebenen und übersichtlichen Handlung, sieht sich der Leser einer zusammengestückelten Story gegenüber: hier eine weitere, in ihrer Häufung ermüdende, Karrigan-Vision, dort ein erneutes, nervtötendes Umherstolpern auf oder unter Chars Oberfläche, gefolgt von einem weiteren kleinen Scharmützel. Dann wieder -als hätte er über das Plaudern die Zeit vergessen- forciert der Autor das Geschehen, indem er Missionen in einem Nebensatz abschließt, unzählige Opfer beiläufig erwähnt oder schon mal einen Zeitraum von zwei, drei Wochen mit wenigen Worten überspringt. Alles in allem wirkt der Geschichte sehr unrhythmisch, wie eine Abfolge von Einzel-Szenen, die sich nicht recht zu einem Gesamtwerk verbinden wollen.
Darunter leidet auch die Plausibilität der Auseinandersetzungen zwischen Zerg, Protoss und Menschen. Die Gefechtslage bleibt unübersichtlich und gerade die Zurückhaltung bzw. die taktische Unfähigkeit der Zerg, die ihre Feinde anfangs relativ unbehelligt schalten und walten lassen, um sie später dann eins ums andere Mal aus den Augen zu verlieren, ist nicht nachvollziehbar und scheint -in Kenntnis der ersten drei Bände- untypisch oder wenigstens irritierend.

Doch der Roman soll nicht schlechter geredet werden, als er tatsächlich ist: die “Einführung” Zeratuls Dunkler Templer, die abtrünnigen Protoss unter Befehl Tassadars oder die Einblicke in das Schwarmbewusstsein und die Organisation der Zerg stellen eine interessante Erweiterung des bisherigen Roman-Hintergrundes dar, so dass es Rosenberg trotz aller Tempo- und Story-Schwächen tatsächlich gelingt, den Leser -insbesondere die Starcraft-Fans- bei der Stange zu halten. Allerdings nimmt er dadurch, dass er ihnen Namen und -in Karrigans Fall- sogar ein Gesicht gibt und sie somit vermenschlicht, sowohl Zerg als auch Protoss viel von dem bedrohlichen, fast schon dämonischen Nimbus und die “Mr. Miyagi”-”Yoda”-Weisheiten Zeratuls sind ganz sicher deutlich jenseits des guten Geschmacks.


Fazit: Actionorientierte Mainstream-SF ohne inhaltliche oder stilistische Höhepunkte, dafür mit einigen Längen. Für Starcraft-Fans wegen einiger Hintergrundinformationen dennoch empfehlenswert.

Zietsch, Uschi - Erben der Finsternis


Titel: Erben der Finsternis
Reihe: Spellforce
Zyklus: Shaikan-Zyklus
Autorin: Uschi Zietsch
Seiten: 265
ISBN 13: 978-3-8332-1454-7
Verlag: Panini/Dino, 2006
Rezension: Frank Drehmel

Goren, Buldr, Sternglanz und Menor genießen die Gastfreundschaft Damos Eisenhands in Shaikur. Unterdessen geraten Hag und Weylin Mondauge zufällig in die Gewalt Ruorims -Gorens verhasstem Vater-, der mit einer kleinen Schar das strategisch wichtige Dorf Norimar besetzt hält und grausam die Dörfler drangsaliert.
Gleichzeitig versucht der Zirkelmagier Raith bei Aonirs Klinge in einem gefährlichen, Kräfte zehrenden und -vor allem- langwierigen Ritual eine unvorstellbar bösartige Macht, die Fial Darg, aus ihrem magischen Gefängnis zu befreien.
In einem geradezu mythischen Helden der Nachtelfen, dem von seinem Volk verbannten Craig Un´Shalach, finden Goren und seine Freunde einen weiteren Mitstreiter gegen das drohende Unheil.
Während Menor und Craig versuchen, Norimar von den Besatzern zu befreien, machen sich der Windflüsterer, Buldr und Sternglanz auf den Weg nach Windholme, um dort die von Zwergen geschmiedete, uralte und seit langem verschollene Rüstung “Silberflamme” zu suchen, da nur sie der tödlichen magischen Aura Raiths widerstehen kann.
Aber jeder Tag, der verstreicht, bringt die Fial Darg ihrer Erweckung näher.

Nachdem der erste Band, “Der Windflüsterer”, ob seiner schier unerträglichen Fantasy-Stereotypen und -Klischees in Verbindung mit einer Beliebigkeit des Handlungs-Rahmens eine einzige Enttäuschung war, stellt der vorliegenden Roman insofern einen Fortschritt dar, als er Spellforce ad nauseam bietet. Und so trüben nun Namen, Begriffe, Zusammenhänge -unerklärt dem Leser um die Ohren geschlagen- die Freude des Spellforce-unbeleckten Fantasy-Fans. Mühsam muss er sich den Hintergrund zusammenreimen, was in Anbetracht der zahlreichen Protagonisten ohnehin nur gelingt, wenn er auch den ersten Band durchgestanden hat; und selbst dann bleiben zahlreiche Fragen unbeantwortet.
Sicher, die primäre Zielgruppe dieses Romanes sind Spellforce-Gamer. Als Entschuldigung für die oben angeführten Mängel ist dieses Argument allerdings nicht gerade zwingend, denn dass es anders als bei Zietsch zugehen kann, belegen unzählige Romane zu Spielen und Spielewelten -man denke nur an Paninis “Magic - The Gathering”-, “Diablo”-, “StarCraft-” und “WarCraft”-Reihe-, die den Ottonormal-Leser nicht im Regen stehen lassen, sondern auch ihm gute -zuweilen sogar exzellente- Unterhaltung bieten.

Die Handlung selbst ist denkbar simpel gestrickt, folgt einem hinlänglich bekannten, amateurhaften Rollen/PC-Spiel-Aufbau: irgendein Böser, der mit anderem Bösen im Krieg liegt -warum auch immer-, stellt aus nur ihm bekannten Gründen, etwas ganz Böses an. Die Guten wollen, weil das Gute eben so tun, dieses verhindern, brauchen dazu aber einen Antibös-Superheldenanzug, der aber gerade nicht im Schrank hängt und daher erstmal beschafft werden muss. Dass dabei nicht immer alles plausibel zugeht und Bruder Zufall den tapferen Streitern kräftig unter die Arme greift, versteht sich von selbst.
Apropos Arme: wirklich armselig ideenlos sind die Charakter-Entwürfe: Hölzerne, klischeehafte, einem simplen Schwarz-Weiß-Schema gehorchende Helden-Abziehbilder! Von den drei potenziell interessanten Figuren werden zwei -die Nachtelfen Craig Un´Shalach und Sternglanz- zu Tode “trivialpsychologisiert”, während die Dritte im Bunde -Mondauge, deren scheinbare (?) Konvertierung zum Bösen unendlich viel Spielraum für intelligente Charakterstudien und Dialoge böte-, weniger als stiefmütterlich abgehandelt wird.

Einzig in stilistischer Hinsicht ist Zietsch´ zweiter Spellforce-Roman kein Totalausfall. Wenn man -wie ich- mehrere Gamenovelisations japanischer Autoren en bloc gelesen hat, dann beginnt man wertzuschätzen, wenn Sätze regelmäßig aus mehr als 10 Wörtern bestehen und der Wortschatz erkennbar über den eines Kleinkindes hinausgeht. Allein: was nützt´s, solange der Rest nicht stimmt?


Fazit: Schablonenhafte, trivial-pathetische Fantasy; zwar gut geschrieben, aber todlangweilig. Wegen des engen Spielbezugs höchstens etwas für eingefleischte Spellforce-Insider.

12.03.2007

Suiren Kimura - Resident Evil: Tödliche Freiheit


Titel: Tödliche Freiheit
Reihe: Resident Evil
OT: BIOHAZARD To the
Liberty
Autor: Suiren Kimura
Ü: Burkhard Höfler
Seiten: 283
ISBN 13: 978-3-8332-1349-6
Verlag: Panini/Dino, 2007

Rezension: Frank Drehmel

Was für die beiden U.S.-Marshals, Kulik & Lopez, zunächst wie ein Routinejob aussieht, entpuppt sich als lebensgefährliches Unterfangen. Anstatt in entspannter Atmosphäre den mutmaßlichen Serienmörder Jack “The Ripper” Tramp an Bord des Ozeanriesen Liberty, einem Forschungsschiff der Umbrella Corporation, von England nach Amerika zu überführen und sich dabei höchstens mit Seekrankheit, neugierigen Passagieren und Reportern rumzuärgen, steht kurz vor New York aus mehr oder weniger heiterem Himmel ein Matrosen- und Mannschaftmassakrierendes Mutanten-Monster auf der Matte.

Dass dieses Monster -ein ehemaliger Mitreisender übrigens- nicht unmittelbar auf Umbrellas Mist gewachsen ist, sondern als bedauerlicher Unfall und Resultat eines konzerninternen Machkampfes zwischen dem genialen Genetiker Robert Chang und den -aus Roberts Sicht- kleinkarierten Führungsstab, der sein neues C-Virus einfach nicht zu würdigen weiß, gesehen werden muss, tröstet die Opfer in spe so wenig, wie die Tatsache, dass das U-Boot des US-Militärs, welches zwischenzeitlich längsseits der Liberty gegangen ist, von dem Monster quasi entmannt wurde.

WOW! UNGLAUBLICH! Dieser neunte Teil ist nach einer langen Zeit der Dunkelheit und der Herrschaft der erbarmungslosen “Göttin des schlechten Stils”, S.D. Perry, tatsächlich der erste echte Lichtblick in der “Resident Evil”-Roman-Reihe (Band 8, “Rose Blank” von Tadashi Aizawa, erwies sich letztendlich nur als vages Glimmen in der Düsternis).

Natürlich hat auch Kimura mit den grundsätzlichen Schwächen des RE-Hintergrundes zu kämpfen: der unerklärbaren, anhaltenden Virus-Bastel-Obsession seitens einiger Angestellter des Umbrella-Konzern und dem unweigerlichen “bösen” Mutanten-Metzel-Ende. Aber er holt -vor allem in der ersten Buchhälfte- mehr aus dem pseudowissenschaftlichen und dummökonomischen Ansatz des Settings heraus als seine Vor-Autoren.

Die Dialoge wirken frisch und versprühen zeitweise den Charme einer Sam-Spade-Light-Version, die Protagonisten sind zwar etwas stereotyp, aber dennoch kantig genug, um interessant rüber zu kommen, und die Story bietet bei aller Vorhersehbarkeit tatsächlich den einen oder anderen netten Twist und Nebenplot.

Dröge wird die ganze Chose erst, wenn nach gut 150 Seiten zur fröhlichen Mutanten- bzw. Menschen-Hatz (je nachdem, welcher Perspektive man folgen will) geblasen wird. Ab dem Moment wird die Geschichte unplausibel, relativ vorhersehbar und lädt zunehmend zum schnelle Überfliegen ein. Aber ohne Massaker dürfte der eingefleischte RE-Fan schnell die Orientierung und damit die Lust am Lesen verlieren. Daher wird es für uns normale Leser wohl auch in Zukunft heißen: Augen zu und durch. Immerhin entschädigen die letzten Seiten des Romans dann nochmals für die öde Action.

Fazit: Der beste Resident Evil-Roman bisher und ein fast schon unterhaltsames Buch.

20.01.2007

Hasegawa, Miyabi - Der Sternenschwur


Titel: Der Sternenschwur
Serie: Final Fantasy XI - online
OT: Final Fantasy XI: An Oath of Stars
Autorin: Miyabi Hasegawa
Ü: Kaoru Iriyama-Gürtler & Stephan Gürtler
Illustrationen: Eiji Kaneda
Seiten: 301
ISBN-10: 3-8332-1456-2
ISBN-13: 978-3-8332-1456-1
Verlag: Panini, 2006
Rezension: Frank Drehmel

Wer nach der Lektüre des ersten FinalFantasy-Bandes der felsenfesten Überzeugung war, schlechter geht's nimmer, der reibt sich nach Band 2 verwundert die Augen: Es geht!

Nicht nur, dass die Unzulänglichkeiten des ersten Teils -angefangen beim Kleinkinder gefälligen Schreibstil bis hin zu den durch und durch infantilen Dialogen- voller Elan fortgeschrieben werden, diesmal fehlt der Geschichte zusätzlich der rote Faden, an dem sich der Leser von Seite zu Seite hangeln kann. Mehr denn je wird deutlich, dass die Autorin gar keine eigene, interessante Geschichte erzählen will und kann, sondern dass die grobe und lächerlich triviale Rahmenhandlung einzig dazu dient, ohne jegliche Anstrengung allein durch die Aneinanderreihung von FinalFantasy-Elementen Fans zu schröpfen. Wenn sich bspw. sechs Seiten darüber ausgelassen wird, was der Heilspruch “Cearu” bedeutet, wie und wo man ihn erwerben kann und wofür II bzw. III stehen, dann mag das den einen oder anderen Spieler zu orgiastischem Stöhnen veranlassen, Handlung oder Spannung generiert es nicht im geringsten.

Hasegawas zuvor schon entspannte Position zu virtueller und imaginärer Gewalt gewinnt im “Sternenschwur” an Radikalität -und in gewisser Weise auch an entlarvender Ehrlichkeit. War bisher lediglich die Botschaft “Krieg und Kampf sind ein Abenteuer” das dominierende Credo, so lässt jetzt die Autorin Al explizit vor Entzücken jauchzen, weil Max mit einer coolen Schwert-Technik ein Lebewesen -”nur” ein Tier- tötet. In dieser Zurschaustellung vollkommener Mitleidslosigkeit und Pietätlosigkeit mag sich vielleicht das Feeling einiger Gamer während einer Spiele-Sitzung widerspiegeln (“Ey, ich hau ja nur Pixel tot”), in Fantasy-Romanen jedoch ist die Darstellung einer solch ungetrübten Freude am Töten glücklicherweise -noch- unüblich, weil perverser und abartiger als es jede Beschreibung eines ausgeweideten und zerstückelten Kadavers.

Zwei Kritikpunkte noch, die nicht unerwähnt bleiben dürfen: erstens herrscht weiterhin total tote Hose in Bezug auf die Figurenentwicklung. Statt die Protagonisten innerlich wachsen zu lassen, ihnen ihr vorpubertäres Verhalten aus den kleinen Manga-Hinterköpfen zu klopfen, setzt die ideenlose Autorin lediglich auf quantitatives Wachstum über eine Vergrößerung der Gruppe durch weitere stereotype Charaktere. Bedauerlicherweise ergibt Null plus Null nichts anderes als Null.

Zum Zweiten: Gab es im ersten Teil lediglich dezente Hinweise auf eine Mitverantwortung der Übersetzerin an dem belletristischen Trauerspiel, so kann nun niemand mehr daran zweifeln: Passagen wie ““Hui...” Endlich stieß Al die Luft aus. Auf einmal fielen seine Knie auf den Sand” [S.19] kommen einer Arbeitsverweigerung gleich.

Hab ich etwas vergessen? Ach ja, die Inhaltsangabe! Nicht, dass der Inhalt der Rede wert wäre, doch der Vollständigkeit halber: den Bauplan einer Beastmen-Waffe im Gepäck muss Als Bündnis auf Befehl des Königshofs von San´doria die lange Reise nach Windurst antreten. Für die erste Etappe buchen sie eine Schiffspassage, während der sie auch prompt von untoten Piraten angegriffen werden. Nicht zuletzt dank des beherzten Eingreifens der Bardin Leysha können sie die Monster zurückschlagen.

Nachdem sie den nächsten Abschnitt der Reise zu Fuß und ohne größere Konfrontationen hinter sich gebracht haben, stehen sie vor den Toren Windurst, der Stadt der Magie, mit ihren unterschiedlich Bezirken, den magischen Wundern und seltsamen Menschen. Kaum haben sie die neuen Eindrücke verarbeitet, hat der dort stationierte Konsul von Bastok, dem sie Bericht erstatten sollen, eine erste Quest für Als Bündnis ... und an dieser Stelle -etwa 80 Seiten vor Schluss- verließ mich persönlich nach zähem Ringen mit jeder einzelnen Zeile endgültig die Kraft, mir diesen grottenschlechten Trash auch nur eine Minute länger anzutun.


Fazit: So sieht die Leser-Hölle auf Erden aus.

19.01.2007

Hasegawa, Miyabi - Das Lied des Sturms


Titel: Das Lied des Sturms
Serie: Final Fantasy XI - online
OT: Final Fantasy XI - Wind of Pray
Autorin: Miyabi Hasegawa
Ü: Kaoru Iriyama-Gürtler
Illustrationen: Eiji Kaneda
Seiten: 299
ISBN-10: 3-8332-1455-4
ISBN-13: 978-3-8332-1455-4
Verlag: Panini, 2006
Rezension: Frank Drehmel



Klein-Al(fred) vom Stamm “Hume” fühlt sich aus unerfindlichen Gründen zum Abenteurer berufen. Als ihn beim Erz-Einsammeln unter der Mittagssonne ein nachtaktiver Goblin zu zerschreddern droht, erledigt die in Begeleitung ihres alten Galka-Ritter-Onkels, Max(imus) vorbeikommende Jung-Weiß-Magierin, Iris, das Biest in Handumdrehen. Gemeinsam ziehen die Drei in die Stadt Bastok, wo nach einer kleinen Hol-und-Bringe-Quest eine erste größere Aufgabe auf die beiden Nachwuchskräfte und den alten Haudegen wartet: ein Feldzug gegen die Beastmen-Besatzer der Palbourough-Minen. Zuvor jedoch erhält Al seinen offiziellen Abenteurer-Sozialversicherungsausweis und die Gruppe vergrößert sich um zwei weitere Mitglieder: eines Tages klammert sich -im wörtlichen Sinne- die kleine “Tarutaru”-Schwarzmagierin Peta an Als Bein, um sich und ihren Kumpel, Elvaaner-Rot-Magier Jed, als Unterstützung -wofür auch immer- anzudienen.
Weil Max kurzfristig anderweitig beschäftigt ist, ziehen die vier Abenteurer-Lehrlinge, die sich selbst nun überall als Bündnis unter Als Führung vorstellen -weshalb, weiß der Kuckuck-, mehr oder weniger auf sich allein gestellt gegen den Feind, vergrößern während des Einsatzes ihr Grüppchen um eine weitere Gefährtin -Shera, eine Räuberin vom Stamm “Mithra”- und kehren mit einer erschreckenden Nachricht nach Bastok zurück.

Daran, dass mittlerweile viele Spieleproduzenten das lukrative Roman-Geschäft für sich entdeckt haben, hat man sich schon gewöhnt, denn letztlich ist es in einer Marktwirtschaft weder ungewöhnlich, noch verwerflich, zu versuchen, treuen, erwartungsvollen, tendenziell leidensfähigen und daher leicht zu schröpfenden Fans auf mehr als eine Art das Geld aus der Tasche zu ziehen.
Ärgerlich wird es erst dann, wenn Leistung und Gegenleistung in keinem fairen Verhältnis zueinander stehen, der Buch-Produzent in spe für die Umsetzung seines “Game-Bestsellers” eine Autorin suchen lässt, die quasi zum Nulltarif arbeitet, große “Ohren” hat, auf spezielle Spiele steht oder die Tochter einer Tante ist, die aber ansonsten schon mit einer simplen Fanfiction-Geschichte maßlos überfordert wäre. Miyabi Hasegawa ist eine solche “Schriftstellerin”, bei der man sich fragt, wieso ausgerechnet sie Romane zu der langlebigen, gut ausgearbeiteten und Millionen Fans zählenden FinalFantasy-Serie verfassen durfte; an ihren schriftstellerischen Fähigkeiten kann es jedenfalls nicht gelegen haben.

Stilistisch gleicht dieser “Roman” einem trashigen, schlechten Kinder-Anime/-Manga. Staccatoartig hingeschluderte, extrem kurze, unelegante Sätze, ein geringer, bildarmer Wortschatz, der eben ausreicht, um Personen, Orte oder Handlungsabläufe grob zu skizzieren, der darüber hinaus jedoch keinerlei phantastische Atmosphäre zu schaffen vermag, sowie ein sich ständiges Wiederholen auf engstem Raum lassen nicht die geringste Lesefreude aufkommen -wieviel von diesem deprimierenden Umgang mit Sprache der Übersetzerin geschuldet ist, darüber kann man nur spekulieren; Indizien für ihre Mittäterschaft sind jedenfalls vorhanden.

Der stilistischen Trostlosigkeit steht die inhaltliche in nichts nach. Die Charaktere sind klischeehaft, ohne emotionale Tiefe und nachvollziehbare Beweggründe für ihr Handeln. Nicht der Person als Individuum gilt das Interesse der Autorin, sondern ausschließlich dem Ziel, “hinten” eine Manga-/Anime-kompatible Gruppe mit (klein)kindgerechter, stereotyper Rollenverteilung rauszupressen.
Negativ fällt weiters ins Gewicht, dass das nominale Alter der Protagonisten -so soll Al etwa 16 oder 17 Lenze zählen- und ihr geistiges offensichtlich weit auseinanderklaffen, sie in ihren Reaktionen eher dummen, störrischen und -vor allem- cholerischen 10-Jährigen ähneln als Fast-Erwachsenen (oder wenigstens Teenagern). Diese emotionale und intellektuelle Unreife der Figuren macht jedem geistig “älteren” Leser die Identifikation mit ihnen nahezu unmöglich.

Schwer erträglich ist zudem die äußerst simple Schwarz-Weiß-Malerei. Hier wird der Kampf der Protagonisten zu einer Auseinandersetzung von Gut und Böse bzw. Dunkel und Hell hochstilisiert, ohne dass diese ethisch komplexen Begriffe in irgendeiner Form inhaltlich bestimmt oder belegt werden. Die Goblins sind böse, weil sie “Menschen” töten, die Abenteurer gut, weil sie Goblins schlachten. Größere Zusammenhänge, eine Analyse der Kausalitäten oder eine Begründung dafür, warum Gleiches -Töten eines Individuums- ethisch so unterschiedlich gewertet wird, interessieren die Autorin nicht im geringsten. Es ist ebenso so, wie es ist.

Der Ablauf der Geschichte selbst ist sehr eng an den Ablauf eines typischen Computer-RPG (FinalFantasy, World of Warcraft, u.ä.) angelehnt: Wahl der Klasse (für Al: Kämpfer/Abenteurer), erste kleine Trainingskämpfe, sammeln und handeln von Gegenständen/Ausrüstung, das Zusammenstellen einer Gruppe, Erlangen von Erfahrung, Erledigen von Aufgaben, usw.. Originalität und überraschende Wendungen sind nicht nur Mangelware, sondern vollkommen inexistent. Immerhin bieten zahlreiche explizite Bezugnahmen auf das zu Grunde liegende Spiel “Final Fantasy”-Fans einen sehr hohen Wiedererkennungswert. Allerdings macht dieser die Story nicht ein Quäntchen unterhaltsamer, denn das virtuell Erlebte bzw. Erlebbare in Schriftform lediglich wiedergekaut zu bekommen, ist ohne neuen Kontext weder interessant, noch anspruchsvoll oder gar spannend und soviel wert wie ein Blick ins Spiele-Handbuch.

Ist dieser infantile Trash-Roman für jeden halbwegs anspruchsvollen Leser -unabhängig von seinem Alter- eine Zumutung, so kann er selbst genügsameren Kindern nicht empfohlen werden, weil viele seiner Botschaften -vorsichtig ausgedrückt- fragwürdig sind. Allein der durchgängig formulierte Grundtenor, “Krieg/Kampf sind ein Abenteuer”, ist wegen der positiven Besetzung des Begriffs “Abenteuer” äußerst problematisch. Hier werden Kampf und Gewalt als positive Werte an sich vermittelt, ist cooles Auftreten (Posen) wichtiger als ethische Normen. Das kritiklose Abspulen solch simplifizierender Botschaften und Denkmuster, die Banalisierung und Glorifizierung von Gewalt, der Verzicht auch nur auf den Ansatz einer Diskussion darüber, was bspw. Krieg für Menschen bedeutet, unterscheidet -unter anderem- ein schlechten Fantasyroman wie diesen von einem empfehlenswerten.


Fazit: Kinder-Fantasy im Anime-/Manga-Stil: schlecht geschrieben, pädagogisch armselig und todlangweilig. 0 Punkte!